Історія серії Divinity. Частина I

0
298


Larian Studios. Компанія, про яку не чув лише ледачий, не має ні вух, ні очей і відстав від життя років на 30 геймер. Саме Larian справила на світло одну з найбільш значних і гучних рольових ігор останніх років Divinity: Original Sin і її не менше, а можливо навіть і більш популярний продовження Divinity: Original Sin 2, яка завершилася лише півтора року тому, але тим не менше продовжує і зараз утримувати на теренах Ривеллона тисячі гравців. У даний момент Larian’и займаються розробкою наступної гри в серії Divinity, що отримала підзаголовок Fallen Lords. Вийти вона повинна десь в 2019-му, однак точної дати поки ще невідомо. Щоб скрасити очікування чергового шедевра бельгійців, я пропоную вам повернутися до самого початку і згадати, як починався творчий шлях Larian Studios, як зародилася серія Божественність і як розвивалася її доля аж до Original sin 2…

История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Отримала свою назву на честь пса її керівника молода Larian Studios після свого офіційного появи в 1996 році відразу ж зіткнулася з труднощами. Чи відомо вам, що Божественність була не першої і навіть не другою грою цієї компанії? У тому ж 96-му Larian почали розробку своєї першої рольової гри, яка повинна була називатися The Lady, The Mage and The Knight (LMK), однак за півроку до запланованого закінчення розробки, видавець припинив співпрацю зі студією і Леді, Маг і Лицар була скасована. Larian довелося шукати нових інвесторів, а для цього їм необхідно було якось проявити себе. Так компанія всього за п’ять місяців на базі дуже обмеженого бюджету створює гру LED Wars, і що дивно, це була не рольова і навіть не околоролевая гра, а стратегія в реальному часі. Саме завдяки їй Larian Studios була помічена більш серйозно настроєними видавцями, і саме завдяки LED Wars пізніше з’явилася яка зірвала з неба свою зірочку серія Божественність.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Ось так по клацанню пальців Larian з RPG-макег’ов перетворилися в скульпторів RTS… і до речі кажучи, досить не поганих.
Незабаром з Larian зв’язалася німецька компанія Attic Entertainment Software, яка займалася розробкою і виданням комп’ютерних ігор по всесвіту The Dark Eye. Вони запропонували Larian разом доопрацювати Леді, Мага і Лицаря, але при цьому в гру повинні були бути внесені суттєві зміни. «Горище» (attic — англ. «горище») сподівався зробити LMK черговою грою за Dark Eye, а так як особливого вибору у Larian не було, ті змушені були погодитися. Однак, у підсумку така співпраця ні до чого не призвело. Компанії не досягли взаєморозуміння, і в 1999 році The Lady, The Mage and The Knight остаточно канула в лету. У цьому ж році Larian починає розробку нової гри: ролевки під назвою Project C. Ще не здогадуєтеся, що це був за проект?
З Горищем було покінчено. Тоді під своє крило наших бравих бельгійців взяла видавнича компанія CDV Software Entertainment, яка всього через декілька років стала гегемоном на ринку комп’ютерних ігор в Німеччині. З часом Project C перетворилася в Divinity: The Sword of Lies, однак видавець наполіг на тому, щоб назва майбутньої гри змінили на Divine Divinity, мовляв бо аллитерации в тайтлах тоді були в моді. І так у вересні 2002-го з’явилася на світ перша гра в загартованої полум’ям драконів лінійці Божественність.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Для когось це був черговий Diablo-клон, а для кого-то «та сама», єдина і неповторна…
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Divine Divinity відкривала перед нами Ривеллон, на перший погляд типовий фентезі-світ населений різними расами і зав’язаний на протистоянні сил темряви і світла. Втім, у нього була своя унікальна історія, наповнена своїми специфічними особливостями. Коли всім управляли боги-покровителі кожної з семи рас Ривеллона, — людей, ельфів, гномів, орків, демонів, ящерів і чарівників, — але ті часи давно минули. Боги давно покинули Ривеллон… всі, крім одного, зрозуміло, самого жадібного і злого. І цей Чорний Володар вирішив повернутися, щоб, як це не парадоксально, захопити Ривеллон і одноосібно тиранити все його населення. Це сталося за дві тисячі років до подій гри.
Звичайно, у нього нічого б не вийшло, якби не розлад серед самих мешканців Ривеллона. Частина чародіїв, яких спокусили бонуси темної сторони сили, утворила Темний Круг, і стала всіляко сприяти поверненню Повелителя Хаосу. А протистояв їм Рада Семи обранців Ривеллона, які пожертвували собою, щоб зупинити лиходійські плани нечестивого божка. Однак зачарований меч, Меч Брехні, який був створений одним з магів Темного Кола, щоб провести Повелителя в світ, за щасливим, або не дуже, збігом обставин опинився в руках одного з представників раси, яка є чемпіоном з пошуку пригод на свою дупу. Думаю, ви зрозуміли про кого я…
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
В руках у цього чорного мага той самий Меч Брехні, який повинен був лягти в заголовок гри спочатку… Хоча… Свята Святість теж ніби як звучить не погано
Минули тисячоліття. Священний ради, який повинен був передавати мудрість старого Ради Семи вже не скликався кілька сотень років, народи Ривеллона влаштовують міжусобні війни, поступово в світ проникає темрява, а темне братство чаклунів знову плете свої інтриги. І в цей час з’являється герой, зазначений божественним світлом. Наш герой, якому випала честь ступити на стежку повну небезпек і, що більш важливо, повну захоплюючих пригод.
На цьому можна було б зупинитися і сказати, що сюжет Divine Divinity був банальний донезмоги, як і в більшості інших ігор того часу. Але варто копнути трохи глибше, і ти вже розумів, що не все так просто. Так, загальна концепція була схожа на шаблон, який використовується в кожному другому фентезі-пригода, але в гігантському відрізку між зав’язкою і розв’язкою було стільки подій, стільки перипетій, унікальних героїв і міні-історій, сплетених між собою мережею змов та інтриг, що по завершенню гри враження залишалися як від хорошого фентезі-роману.
Але давайте залишимо сюжет. Якою ж була сама гра?
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Дійсно дуже важко було описати цю гру парою слів або одним реченням. Щоб зрозуміти, що це за фрукт і відчути гру, необхідно було витратити кілька днів реального часу.
Divine Divinity важко було порівняти з якоїсь однієї конкретної грою. В ній полягало стільки різноманітних деталей, не тільки тих, що творці могли запозичити в інших іграх, але і унікальних, і їх поєднання робило творіння Larian не просто черговим рольовим hack’n’slash, а грою особливою.
Традиційно вона починалася з створення персонажа, і тут до речі все було досить просто, особливо на тлі ролівок серії Might & Magic або Neverwinter Nights, що вийшла в тому ж 2002 році, в ній так взагалі можна було годинами сидіти, вивчаючи налаштування та параметри героїв прямо як у старої настільної D&D. В Divine Divinity на відміну від інших РПГ того часу класова система була умовна. Тобто на початку гри ми вибирали один з 3-х доступних класів (і підлогу, до речі, теж можна було вибрати), але вся різниця полягала лише в базовому наборі характеристик, — силі, спритності, живучості та інтелекті, — а от навички — бойові, магічні і злодійські — можна було вивчати як душі завгодно хоч за воїна, хоч за мага або злодія… вибачте, волоцюгу (rogue).
Прокачування здійснювалася старим добрим способом: набрали досвіду на вбивствах мобів і виконання квестів – отримали рівень, а з ним і спеціальні окуляри – вкладаєте їх у те, що вважаєте за потрібне. Цікаво було те, що чим далі ви пройшли, і відповідно, чим вище ваш рівень, тим відчутнішою ставала надбавка до досвіду за виконання завдань, а от з вбивства монстрів ти вже практично ніякої користі в цьому плані не відчував.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Класова система передбачала поділ на воїна, мага і волоцюгу, проте ділення це було умовним, і на ділі можна було спокійно перетворити героя в лучника-чародія або лицаря з фаерболлами і блискавками в кишені.
Світ гри був по-справжньому величезний, кожна локація була настільки великою, що навіть багатоповерхові гіллясті підземелля Diablo II здавалися після цього прогулянковим двориком. І при цьому всі стежки, коридори, зали, галявини і печери були не просто різного роду аренами, на яких ми перетворювали натовпи ворогів у фарш і шукали скарби, але й дивним набором скриптів. Куди б ми не попрямували, усюди нас чекали якісь сюрпризи: вже на початку ми ставали свідками того, як поехавший чаклун перетворює добродушного ельфа в бурульку, бо прийняв його за виплодок пекла, а потім через якийсь час забрідали в катакомби, де натикалися на двох скелетів, мирно розмовляють про своїх розкладаються нутрощах… Десь випадково активували магічний предмет, і на нас нізвідки накидалася армія нежиті… Ці та інші несподіванки зустрічали героя буквально на кожному кроці. Не знаю, як вам, але мені дуже не вистачає такого в сучасних іграх з відкритим світом.
Крім того, Ривеллон був ще й супер-інтерактивним: взаємодіяти можна було практично з будь-якими предметами — жбурляти їх куди заманеться або скласти в інвентар, який до речі був обмежений не по комірках, а за вагою. А до подібних заходів неодмінно повинна додаватися реалістична фізика, і так, в Divine Divinity вона також була присутня. І це було зроблено не для галочки, а на ділі розширювало наші можливості: подібні взаємодії були необхідні не тільки в квестах, але і, наприклад, при дослідженні локацій в пошуках скарбів. Ні разу герою доводилося порпатися у смітті або серед купи каміння, щоб потім несподівано відкопати там потужний артефакт. Хоча точно також це могло закінчитися і виявленням лише шматка хліба. Я, як людина, що звикла розбивати бочки, щоб роздобути їх вміст, був здивований тим фактом, що їх можна було не тільки бити, а й акуратно відсунути кришку. У Divine Divinity можна було спати, можна було взяти ліжко з собою в інвентар разом горами іншого непотребу, а потім облаштувати своє затишне гніздечко…
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Часом противники по-справжньому кидали виклик і в такі моменти виручали тільки валізи з лікувальними зіллям.
У грі було море цікавих різноманітних квестів, як основних, так і побічних, які можна було виконати декількома варіантами, причому ніхто вам ніяких підказок не давав, і до всього доводилося додумувати самостійно. Всі рішення гравця впливали на ставлення до вас NPC, які могли реагувати на будь-яку капость вашого героя, навіть якщо ви чинили зло по чистій випадковості і незнання. Самих неігрових персонажів в грі були сотні, і з кожним можна було поговорити і поторгувати, а трейд при цьому здійснювався шляхом бартерного договору, що особисто мені нагадувало торгівлю в першій Готиці.
Захоплюючі динамічні битви в будь-який момент можна було поставити на паузу, щоб перевести дух і проковтнути зілля або вибрати потрібний скілл, що навіювало спогади про baldur’s Gate. Величезна кількість книг і манускриптів жваво малювали в голові Morrowind, в Divine Divinity всілякої внутрішньоігровий літератури було реально не менше ніж у TES, і це також були не тільки всілякі рецепти і опису, але і історії та легенди. Були в грі та алхімія і зачарование настільки поширені в ролевках. Крім вищеописаних ігор виникали аналогії і з Diablo, і з Ultima та іншими ізометричними, і не тільки, рольовими іграми тих часів. Від цього Divine Divinity здавалася одночасно і схожою на них і, разом з тим, являла собою самобутню гру зі своєю неповторною атмосферою, за що багато її і полюбили.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Незважаючи на всі принади першої гри в серії Divinity, вона мала і ряд досить серйозних проблем. Розробникам просто не вистачило часу, щоб доопрацювати і відполірувати, від чого виникло море багів і дизбаланс серед героїв: одні з них при прокачуванні в певному векторі на початку гри були хлопчиками для биття, а під кінець ставали богами, і навпаки – для когось початок було легше легкого, а от починаючи з середини, перейми поступово ставали уберсложными… Тим не менше це не завадило грі, а разом з нею і Larian Studios завоювати народну любов і досить високі оцінки провідних критиків. Гра навіть претендувала на звання кращої РПГ, ось тільки Morrowind і Neverwinter nights її обійшли. Що ж, Свену і його команді було куди прагнути…
Примітно, що офіційна російська версія гри, до якої наші винахідливі локалізатори причепили підзаголовок «Народження Легенди» вийшла аж через 7 років після світового релізу, тобто у 2009-му, коли на світ вже давно з’явилася і друга частина і навіть третя. Але зате ми могли ознайомитися з виправленою, доопрацьованій версією, та ще й відмінну російську озвучку підігнали!
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Наступна гра в серії Divinity під назвою Beyond Divinity вийшла через 2 роки після релізу першої частини. Larian залишалася все такою ж маленькою студією, яка не налічувала і десятка осіб, вона як і раніше була сильно обмежена в бюджеті, так що особливо розгулятися хлопці не могли, бо друга гра серії мало чим відрізнялася від попередньої.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Сюжет Beyond Divinity розгортається через 20 років після подій попередньої гри. Здавалося зло в Divine Divinity було переможене, однак не всі адепти Темного Кола були знищені. Деякі з них, ті, що залишилися в живих, продовжували творити зла, правда вже в набагато менших масштабах, але все-таки народи Ривеллона вони як і раніше дуже напружували. Один з поплічників Обраного (якого у Божественність називають Divine One) вів цілком собі звичайну для лицаря світла життя: рятував принцес, карає негідників і відрубував голови чорним некромантам. І ось, штурмуючи чергову темну обитель, він потрапляє в пастку демона Сэмуэла, який вирішує перекинути святого воїна з Ривеллона в інший світ – Немезиду, а крім того, для жарту, пов’язує його благословенну душу з проклятої душею лицаря смерті, що колись був чемпіоном темних сил. Думаю, не одного мене такий сюжетний поворот змусив здивуватися і жваво зацікавилася долею пов’язаних один з одним антиподів, які об’єднуються заради спільної мети: розірвати цю небажану зв’язок і вибратися з Немезіди тому в квітучий Ривеллон. І якщо в першій грі серії нашим духовним наставником ставав останній зберіг розум мудрий чарівник Зандалор, то тут ключем до порятунку героїв стає один з некромантов.
У Divine Divinity основний сюжет часто відходив на другий план, поступаючись місцем, як я вже говорив, локальних історій, які в більшості своїй були не менш цікавими. А ось в Beyond Divinity сюжет ніби розчинявся у дійстві і показувався досить рідко. На то можна було б не звертати уваги, якщо б квести були настільки ж чіпляє і гіллястими, але з-за того, що сам світ став ще більше, завдання стали зустрічатися ніби рідше і при цьому близько половини з них було зав’язано на наших «улюблених» убий-принеси. Але що стосується іншої половини – квести в ній були раніше вкрай цікавими і захоплюючими. Особливо знатними вдалися ті, що привели в результаті до сутичок з босами.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Карти і Divine Divinity були маленькими, але в продовженні світ став прямо-таки гігантським.
Ігрове простір і раніше було не маленьким, але при цьому вона дуже щільно було набито цікавинками евент, випадками, цікавими особистостями і, знову ж таки, квестами. У другій грі серії всі «цікавинки» розподілені вкрай нерівномірно, так що гра часом здавалася до неможливості нудною і монотонною, то нарешті поверталася на стежку, второвану Divine Divinity. Практично всі новостворене простір світу Немезіди розробники заповнили ще не великою кількістю незвичайних подій, а нескінченними і нещадними переймами з монстрами.
Правда тепер наш герой був не самотній, і він бився пліч-о-пліч з вірним… хоча про який вірності може йти мова… загалом з ще одним бравим воякою, нехай і прихильником темних сил. І двоє героїв – це тільки мінімум. Наш загін міг складатися аж з 5 щів, правда поки рано говорити про них як про самостійних персонажів. Просто наші РР могли закликати особливих істот за допомогою магічних ляльок, і ці істоти якраз ставали нашими компаньйонами. Їх можна було споряджати і навіть прокачувати, правда через уміння самих героїв. Іншими словами, Beyond Divinity хитнулася в бік партійної рольової гри. Тут пауза під час битви, яка була доступна в Divine Divinity в якості додаткової опції, стала просто життєво необхідною, особливо беручи до уваги той факт, що на нас, як і раніше, не скупилися вивалювати цілі натовпи всіляких тварин, і рівні супротивників далеко не завжди були нижче або хоча б дорівнюють рівню героїв.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Місцями Немезида нагадувала справжнє Пекло…
І Святий воїн і Лицар смерті ділили досвід між собою порівну, але ось інвентар був у кожного свій. Значно, і це м’яко кажучи, розширилася система умінь, і при цьому за новий рівень очок, які ми витрачали на ці вміння та підвищення характеристик, стали давати в кілька разів менше. Всі скіли, яких налічувалося тепер вже кілька сотень (у той час, як в попередній грі їх і однієї сотні не набиралося), також, як і раніше ділилися за спеціалізаціями, а ті, у свою чергу, на групи зі своїми підгрупами. І тут як би напрошуються слова про те, що гру можна було б проходити десятки разів, кожен з яких гравці могли по-різному розвивати героїв, вміння комбінувати їх, створюючи унікальні стилі проходження… але, на жаль, добра половина цих навичок просто не працювала. Тобто, одні скіли були абсолютно марні, в той час як інші дуже могли б стати в нагоді, але були геть вбиті ігровими багами, яких було більше ніж сарани під час восьмої страти єгипетської.
Так, єдина, але тим не менш дуже серйозна проблема, яка могла зіпсувати враження від Divine Divinity, плавно перекочувала і в другу гру серії, та ще й сильно располнев. Я не буду просторікувати про причини цього, адже вони анітрохи не вблагали б факту того, що місцями Beyond Divinity ставала просто неможливою до проходження: запарывались квести, ламалася система репутації, ваги предметів в інвентарі та інше, та інше, що псувало абсолютно всі переваги гри.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
… а місцями була і цілком собі симпатична (на тлі іншого), от наприклад в локації з гігантськими грибами.
З інших нововведень, яких з часів першої частини було взагалі-то не так вже й багато, в Beyond Divinity з’явилися особливі рівні-«арени» у паралельних світах, на яких ми могли, хоча тут скоріше варто сказати, нам доводилося гринд, все заради того, щоб потім повернутися у звичний світ і відлупцювати багаторівневим монстрам. Щоб потрапити в ці «м’ясні» локації, необхідно було відшукати до них ключі, а потім вже можна було вирушати туди в будь-який момент. Карта кожен раз генерувалася випадковим чином, а чудовиська відроджувалися, так що можна було спокійно качати свого персонажа. До невеликого списку параметрів героя додали два нових показника: швидкість і виживання (не плутати з живучістю!). А при створенні героя в самому початку, можна було вже не тільки вибрати його умовний клас, але і кастомизировать зовнішність.
Ну, і, нарешті, трохи про суто косметичних змінах. Інтерфейс став більш компактним і акуратно розташовувався в правому верхньому куті, звільняючи нижню частину екрану. Движок гри залишився незмінним, так що про загальні зміни графіки не могло бути й мови. Єдине, що змінилося, це старенькі лампові спрайт, які замінили на 3D моделі. Ну і ще тепер можна було змінювати масштаб. І на цьому все.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Як ви зрозуміли основа Divinity у другій грі зовсім не змінилася. Це була все та ж Священна Святість 2002 року, зазнала змін в окремих деталях, але не має нічого глобального. Замість цього стало набагато більше тупого гринда, менше сюжету, більше багів і ненависті, яку вони викликали. І все ж любителі Divine Divinity, граючи в її продовження, могли відчути відгук у своїй душі і точно також, випасти з реального світу на сотню іншу годин, подорожуючи по Немезіди.
А от критики сприйняли гру вже холодніше. На відміну від попередньої гри Larian Beyond Divinity отримала досить стримані оцінки, але все-таки вони були швидше позитивними. Гру вже не готували в кандидати найкращої РПГ року і вже тим більше «всіх часів і народів». Повторити успіх попередниці вона не змогла. Це був вірний сигнал для Larian Studios, що пора щось міняти. Але для цього потрібні були кошти, відсутність яких почасти й стало причиною невдачі Beyond Divinity.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Звісно, не дивлячись ні на що і від Beyond Divinity можна було отримати море задоволення, але після Divine Divinity терпіти ще більшу кількість багів і глюків доводилося, зціпивши зуби…
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Не скажу, що Larian пустилася у всі тяжкі. Просто вона активно почала розробляти дитячі розвиваючі ігри для того, щоб заробити грошей і нарешті взятися за нову частину Божественність. В період з 2004 по 2009 Larian розробили такі ігри як Ketneck Kick, Adventure Rock, Ketneck Kick 2 і GulliLand. Докладно на них я зупинятися не буду. Зібрати достатньо фінансів для початку розробки нової Divinity розробникам вдалося вже до 2006, коли вони і взялися за створення Divinity II: Ego Draconis або Кров Драконів.
Реліз відбувся через три роки після початку розробки, і в 2009 році ми побачили абсолютно нову Божественність, яка анітрохи не була схожа на попередні ігри серії. Ну, майже…
Divine Divinity закінчилася тим, що наш головний герой — Divine One — знищує Демона Брехні, однак кінцівка виявилася не такою райдужною, як могло здатися на перший погляд. Завдання Демона Брехні в Ривеллоне полягала у проведенні ритуалу, завдяки якому Володар Хаосу міг з’явитися на світ в образі людини, бо ніяк по-іншому він цього зробити не міг. І ось, захлебывающийся кров’ю і соплями Демон Брехні повідомляє Обраному, що ритуал вже відбувся і з цим нічого не поробиш. Тоді герой вирішує вбити того, в чиє тіло повинен був увійти Чорний Володар, але цією людиною виявився невинне немовля. Звичайно, такого злодіяння Божественний обранець вчинити не міг.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Все могло закінчитися ще тоді, якби РР зміг… але ми ж не шукаємо легких шляхів, вірно?
Він забрав дитину і разом з мудрецем Зандалором навчав його. Хлопчина ріс не по днях, а по годинах. Divine One і маг очікували, що він виросте великим і сильним, а після послужить на благо батьківщини. Ім’я йому дали Даміан, співзвучне з Damned One, що протилежне за змістом Divine One. Ось тільки приховати хлопчика від Темного Кола герою і старим магу не вдалося. Некроманти підсилають до Даміану молоду, сексапільну чарівницю, які і відьмарям не снилися, і той, природно, у неї тут же закохується, вона починає проводити в його душу скверну. Коли світлі герої про це просікли було вже занадто пізно. Закоханих розлучають, причому шляхом відсікання дамочке голови, хлопцеві це не сподобалося, і він починає війну проти Обраного, результатом якої стало вигнання Даміана в паралельний світ.
Далі виявилося, що той самий лицар смерті, пов’язаний з долею потрапили в Немезиду паладином, це і був Даміан, який намагався провернути свій хитромудрий план, щоб повернутися назад у Ривеллон і помститися Обраному. І ось в Ривеллоне вибухнула нова війна. Божественний обранець створює гвардію особливих лицарів, в жилах яких текла драконова кров – полум’яних лицарів – вміли перетворюватися в крилатих ящерів. Вони повинні були боротися з демонами Даміана, однак, один з полум’яних зраджує Обраного і вбиває його, після чого всі драконьи лицарі були оголошені поза законом. Зрозуміло, нам відомо, що то була підстава, і тим лицарем-вбивцею насправді був Даміан. Народи Ривеллона організують орден мисливців на драконів, які повинні були зайнятися знищенням залишилися полум’яних лицарів. Одним із мисливців і виступає головний герой Divinity II: Ego Draconis.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Он той скромний джентльмен ліворуч і є майбутній спаситель світу. Зрозуміло його зовнішність залежала тільки від гравця, правда в тутешньому редакторі персонажа було зовсім ніде розгулятися. Зате потім можна було не раз міняти зовнішність… і, як не дивно, підлогу.
Однак наш стажист після першого ж збитого мессершмітта, дізнається від нього, що лицарі-дракони зовсім не той ворог, якого варто побоюватися, бо сам Damned One рухає свою армію демонів на Ривеллон і саме на нашого випускника школи мисливців на драконів покладається місія щодо усунення прийомного сина покійного Обраного.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Так, герой знову був один. Нарешті горезвісний ізометричний режим камери відходить у минуле. Тепер її причепили до спини героя, і ми могли лише віддаляти її і наближати… в помірних масштабах. Головне від чого позбулися Larian це прагнення зробити все, та побільше. У Beyond Divinity це вийшло їм боком, так і в оригінальній грі 2002 року 12 гілок прокачування здібностей змушували гравців розгубитися. Тут їх кількість знизилася до 5: вміння жерця, мага воїна, слідопита і мисливця на драконів. І все як і раніше ніяких класових обмежень. Щодо основних характеристик Divinity II знову ж нагадує першу гру серії, з єдиною відмінністю – показник інтелекту був розділений на дух, який відповідає за очки мани і розум, збільшує магічний шкоди і відповідну опірність. А величезна кількість вторинних параметрів і всіляких сопротивляемостей було компактно стисло усього в кілька рядків.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Все акуратно, коротко і без зайвої інформації, яка змушувала мозок кипіти…
Дивно, що і без того бідну кастомізацію в Beyond Divinity змінила ще більш обмежена. На цей раз міняти можна було лише пів, обличчя, голос і зачіску разом з кольором одночасно. Зате протягом гри ці параметри можна було міняти аж кілька разів, включаючи і пол… Так, життя сповнене сюрпризів…
Гра дуже сильно змінилася візуально, і я зараз скоріше кажу не про технології (хоча Ego Draconis в 2009-му було з ким позмагатися в цьому плані), а про загальній стилістиці і колірній гамі. Згадайте Divine Divinity і Beyond Divinity: у них вистачало барвистих, по-справжньому красивих локацій, але при цьому вони все ж не були казковими, а більш похмурими. Пам’ятається, візуальний стиль першої гри навіть порівнювали з середньовічними гравюрами. Друга частина з її полудемонической Немезидою так взагалі здавалася таким темним суворим світом, не даремно в ній зменшилася добра частка гумору з Divine Divinity. Кров Драконів на їх фоні взагалі здається прийомною дочкою: вона яскрава, насичена, рясніє барвистими спецефектами, і вона більш казкова, у мене вона навіть деколи асоціювалася зі старої доброї Fable. Похмурими залишилися хіба що тільки підземелля. З одного боку, ти розумієш, що це вже не та Divinity, що ти коли-то знав, але з іншого – така зміна колориту дуже оновила серію і що вже приховувати, мене невимовно обрадувала.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
З такими чудовими краєвидами ну ніяк не вірилося, що це та сама Божественність…
Разом з наповненням гри подібним «світлом» Larian повернули у Божественність і гумор, та ще скільки. Як і колись в Divine Divinity він був втілений у величезній кількості цікавих квестів, які запросто могли відвести нас убік від основної сюжетної лінії на кілька десятків годин. Говорячи про першу частину, я не згадав про епізод, коли герою довелося розмовляти з кішкою. NPC-кішкою! У Divinity II кішок не було, але зате зустрічався дивний мужик, душу якого якийсь чародій пов’язав із загубленою куркою, а в доповненні Полум’я Помсти нам довелося поговорити зі свинею, томатом, гарбузом, коренеплодами… і це тільки мала частина з того, що творці заклали у свою гру.
Одним з головних нововведень Крові Драконів була здатність героя читати думки. Вона зовсім не була обов’язковою і нас жодного разу не примушували застосовувати її, однак, якщо гравець вирішував обійтися без цієї фічі, то втрачав самий сік. Саме завдяки читанню думок, що здаються на перший погляд буденними, квести ставали по-справжньому цікавими і запам’ятовуються, а крім того, половина з них відкривалася саме після читання думок.
Іншою особливістю, мабуть, більш важливою, і чого гріха таїти «КРУТИЙ!», з якої Ego Draconis у багатьох і асоціювалася – це перетворення у дракона. Правда, ця здатність відкривалася нам тільки ближче до середини гри, але все ж… згадайте, як ви з розгону стрибнув з кручі і, ширяючи в повітрі, оберталися величезною вогнедишної тварюкою! А який дестрой можна було влаштовувати у ворожих фортах! Правда наша свобода при цьому дещо обмежувалася: битися на землі в драконі обличчі було не можна, адже такий епік могли накрутити! Але ми не просто могли обертатися драконом, але також нам відкривалася і додаткова гілка прокачування, саме для дракона, і ставала доступною спеціальна драконова броня.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Звичайно, одним лише перетворенням у дракона Divinity II не викупала всіх своїх гріхів, але це були біса красиві і захоплюючі епізоди!
Але крім свіжих цікавих ідей, граючи в кожну з ігор Божественність, завжди хотілося сказати «а ось це я вже десь бачив». У Ego Draconis нам у володіння давалася власна сауронская вежа, яку ми могли облаштовувати під наші забаганки. Та ще й із знайдених шматків тел можна було зібрати свого злодійського міньйона! Нічого не нагадує? Двома роками раніше вийшла чудова Overlord і куди як не на неї позирали Larian, вводячи в гру ці нововведення.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
У чому Divinity II була спрощена у порівнянні з попередніми частинами. Я вже говорив про прокачування, але це лише один з аспектів. Зменшилася кількість параметрів героя. Значно зменшився сам світ, звичайно, прямо-таки «маленьким» його не назвеш, але якщо згадати Ривеллон зразка 2002-го і Немезиду 2004-го, то різниця на обличчя. Бартерна торгівля хоч і була цікавою, але в Крові Драконів її замінили на звичайну — товар-золото, — тобто більш просту, але разом з тим і більш зручну. І Ego Draconis була такою у всьому: вона стала менше, але в той же час більш «чистому» і зручною, більш сучасною і доброзичливою до новачків. Хоча і в ній місцями складність могла зашкалювати. Гра не могла похвалитися сюжетом, але цей момент компенсували преинтереснейшие побічні квести.
История серии Divinity. Часть I action,divinity,fantasy,mmorpg,pc,Игры,Фентези
Не завжди читання думок відкривало нам нові гілки завдань або розкривало цінну інформацію. Іноді це були просто забавні думки мешканців Ривеллона.
Зникла система репутації, поломка і ремонт предметів… Когось могла розчарувати посередня боївка, хто міг скаржитися на кінцівку гри, на атмосферу або перебільшену аркадні під час гри за дракона, так і від старого прокляття Larian в особі багів розробники все ніяк не могли позбутися. Але при всьому при цьому Divinity II: Кров Драконів чіпляла, і на її мінуси хотілося закривати очі, її хотілося проходити раз за разом. Незважаючи на те, що гра була далеко не шедевром, вона змогла завоювати свою частку нагород і безліч позитивних відгуків, і, звичайно, привернути увагу гравців, незважаючи на вихід таких конкурентів як Dragon Age, Risen та інших РПГ 2009-го.
У наступному, 2010-му році, вийшло доповнення Flames of Vengeance, привнесшая в гру нову велику локацію – місто Алерот, ще більше квестів, предметів, умінь, монстрів і, зрозуміло, шматочок сюжету, який завершував історію Крові Драконів, обірвану на півслові.
Напевно, багатьох з вас, тих, хто дочитав мій пост до цього моменту, сповнений обурення і ненависть з-за того, що я нічогісінько не сказав про чудовому музичному супроводі. Кирило Покровський працював над музикою до ігор Divinity протягом майже всієї серії, на жаль, в 2015 році його не стало, і над саундом до Original Sin II працював вже інший композитор, але до цього ми ще доберемося. Музика Покровського укладала в собі левову частку атмосфери ігор серії Divinity, вона була її невід’ємною частиною, без якої, можливо, Ривеллон і Немезида не були б настільки привабливі, якими вони насправді є. І мене, як любителя звертати увагу на такі речі, Божественність дуже порадувала.
На цій приємній ноті я пропоную зупинитися. Не думав, що пориви ностальгії віднесуть мене так далеко, і історія серії Divinity, яка задумувалася як короткий екскурс, стане настільки об’ємною за змістом… Але я сподіваюся, що вам, власне, як і мені, такий поворот припав до душі, і ви будете чекати продовження моєї розповіді. Спасибі, що дочитали до кінця!)