La creciente definición de adicción: ¿las compras y los juegos pronto se clasificarán como trastornos?

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Los psiquiatras están debatiendo activamente si los comportamientos compulsivos como comprar y jugar deberían reconocerse oficialmente como adicciones en la próxima edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), la guía de referencia clave en este campo. Actualmente, sólo el trastorno del juego se clasifica como adicción conductual; todos los demás involucran sustancias como drogas o alcohol. Este cambio potencial refleja una comprensión cada vez mayor de cómo las conductas compulsivas pueden secuestrar el sistema de recompensa del cerebro de manera similar a las adicciones tradicionales.

La ciencia detrás de las adicciones conductuales

Investigaciones recientes sugieren que las compras compulsivas cumplen muchos criterios de adicción. Un estudio publicado en Comprehensive Psychiatry comparó a compradores y encontró que aquellos con un deseo patológico de comprar obtuvieron puntuaciones más altas en medidas relacionadas con conductas adictivas: angustia, gratificación emocional y baja autoestima. Estos compradores también mostraron un autocontrol deficiente, lo que sugiere que el comportamiento no es sólo un hábito sino una compulsión.

Definir qué constituye una adicción es fundamental. El psiquiatra Nathan Carroll explica que la adicción se define por un deterioro funcional en múltiples áreas de la vida (social, ocupacional, educativa). Actualmente, el DSM exige que se cumplan al menos cuatro de varios criterios en un plazo de un año para diagnosticar la adicción al juego, incluida la preocupación, el aumento de las apuestas, los intentos fallidos de control, la inquietud al intentar dejar de fumar, el uso del juego para escapar de los problemas, la persecución de pérdidas, la deshonestidad, la pérdida de oportunidades y la dependencia de otros para obtener ayuda financiera.

Seis criterios clave para identificar la adicción

El investigador de adicciones conductuales Mark Griffiths propone seis criterios aplicables tanto a las adicciones a sustancias como a las adicciones conductuales:

  1. Prominencia: El comportamiento domina la vida de una persona.
  2. Modificación del estado de ánimo: El comportamiento altera los sentimientos.
  3. Tolerancia: Se necesitan cantidades crecientes para obtener el mismo efecto.
  4. Abstinencia: Dejar de consumirlo causa síntomas negativos.
  5. Conflicto: El comportamiento daña las relaciones o el trabajo.
  6. Recaída: Regreso repetido a pesar de los intentos de dejar de fumar.

Griffiths señala que cumplir todos los seis criterios es raro, lo que hace que muchos casos se describan mejor como “problemáticos” que como verdadera adicción.

Riesgos y beneficios de una clasificación más amplia

Ampliar la definición de adicción no está exento de debate. Un riesgo es patologizar el comportamiento normal : etiquetar el ejercicio excesivo o los juegos como adicción cuando se trata simplemente de dedicación. Sin embargo, los médicos sostienen que una clasificación más amplia ayuda a distinguir el comportamiento patológico de los pasatiempos saludables.

Criterios más claros también ayudan a las personas a reconocer sus propios problemas. La adicción a menudo ciega a quienes la padecen, y el diagnóstico es el primer paso hacia el tratamiento, que con frecuencia aborda problemas subyacentes como la ansiedad o la depresión.

El futuro del DSM

El reconocimiento de las adicciones conductuales ha evolucionado gradualmente. El juego se incluyó por primera vez como un trastorno del control de los impulsos en el DSM-3 (1980) antes de ser reclasificado como una adicción en el DSM-5 (2013), respaldado por imágenes cerebrales que muestran una activación del sistema de recompensa similar a la de las drogas. El trastorno de los juegos de Internet ya figura en el DSM-5 para futuras investigaciones, y los expertos creen que será plenamente reconocido en la próxima edición.

La Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (CIE-11) ya incluye los juegos de azar, los juegos de azar y los trastornos de conducta sexual compulsiva. Sin embargo, algunos investigadores se mantienen cautelosos y argumentan que la evidencia de afecciones como la adicción a las redes sociales aún es limitada.

En última instancia, la inclusión de nuevas adicciones conductuales en el DSM dependerá de investigaciones más sólidas, evidencia biológica y métodos de tratamiento probados. Si bien es casi seguro que se reconocerá el trastorno del juego, otras afecciones pueden requerir décadas de estudios adicionales.

El debate sobre los límites de la adicción pone de relieve la compleja interacción entre la biología, el comportamiento y las normas sociales. A medida que nuestra comprensión evolucione, también lo harán las herramientas que utilizamos para definir y abordar estos trastornos.