Definisi Kecanduan yang Berkembang: Akankah Belanja dan Permainan Segera Diklasifikasikan sebagai Gangguan?

0
18

Psikiater secara aktif memperdebatkan apakah perilaku kompulsif seperti berbelanja dan bermain game harus secara resmi diakui sebagai kecanduan dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM) edisi berikutnya, yang merupakan panduan referensi utama dalam bidang ini. Saat ini, hanya gangguan perjudian yang diklasifikasikan sebagai kecanduan perilaku; semua yang lainnya melibatkan zat seperti obat-obatan atau alkohol. Pergeseran potensial ini mencerminkan berkembangnya pemahaman tentang bagaimana perilaku kompulsif dapat membajak sistem penghargaan otak dengan cara yang mirip dengan kecanduan tradisional.

Ilmu di Balik Kecanduan Perilaku

Penelitian terbaru menunjukkan bahwa belanja kompulsif memenuhi banyak kriteria kecanduan. Sebuah studi yang diterbitkan dalam Comprehensive Psychiatry membandingkan pembeli dan menemukan bahwa mereka yang memiliki keinginan patologis untuk membeli mendapat skor lebih tinggi pada ukuran yang terkait dengan perilaku adiktif – tekanan, kepuasan emosional, dan harga diri yang lebih rendah. Para pembelanja ini juga menunjukkan gangguan pengendalian diri, sehingga menunjukkan bahwa perilaku tersebut bukan sekadar kebiasaan, melainkan suatu keharusan.

Mendefinisikan apa yang dimaksud dengan kecanduan sangatlah penting. Psikiater Nathan Carroll menjelaskan bahwa kecanduan didefinisikan oleh gangguan fungsional di berbagai bidang kehidupan (sosial, pekerjaan, pendidikan). DSM saat ini mengharuskan setidaknya empat dari beberapa kriteria dipenuhi dalam satu tahun untuk mendiagnosis kecanduan perjudian, termasuk keasyikan, peningkatan taruhan, upaya pengendalian yang gagal, kegelisahan ketika mencoba berhenti, menggunakan perjudian untuk menghindari masalah, mengejar kerugian, ketidakjujuran, kehilangan peluang, dan ketergantungan pada orang lain untuk bantuan keuangan.

Enam Kriteria Utama untuk Mengidentifikasi Kecanduan

Peneliti kecanduan perilaku Mark Griffiths mengusulkan enam kriteria yang berlaku untuk kecanduan zat dan perilaku:

  1. Salience: Perilaku mendominasi kehidupan seseorang.
  2. Modifikasi Suasana Hati: Perilaku mengubah perasaan.
  3. Toleransi: Diperlukan peningkatan jumlah untuk mendapatkan efek yang sama.
  4. Penarikan: Penghentian menyebabkan gejala negatif.
  5. Konflik: Perilaku tersebut merugikan hubungan atau pekerjaan.
  6. Relapse: Kembali berulang meskipun ada upaya untuk berhenti.

Griffiths mencatat bahwa memenuhi semua enam kriteria jarang terjadi, membuat banyak kasus lebih baik digambarkan sebagai “bermasalah” daripada kecanduan yang sebenarnya.

Risiko dan Manfaat Klasifikasi yang Lebih Luas

Memperluas definisi kecanduan bukannya tanpa perdebatan. Salah satu risikonya adalah mepatologikan perilaku normal – menyebut olahraga berlebihan atau bermain game sebagai kecanduan padahal itu hanya sekedar dedikasi. Namun, para dokter berpendapat bahwa klasifikasi yang lebih luas membantu membedakan perilaku patologis dari hobi yang sehat.

Kriteria yang lebih jelas juga membantu orang mengenali masalahnya sendiri. Kecanduan sering kali membutakan mata penderitanya, dan diagnosis adalah langkah pertama menuju pengobatan, yang sering kali mengatasi masalah mendasar seperti kecemasan atau depresi.

Masa Depan DSM

Pengenalan akan kecanduan perilaku telah berkembang secara bertahap. Perjudian pertama kali terdaftar sebagai gangguan kontrol impuls di DSM-3 (1980) sebelum diklasifikasikan ulang sebagai kecanduan di DSM-5 (2013), didukung oleh pencitraan otak yang menunjukkan aktivasi sistem penghargaan yang serupa dengan narkoba. Gangguan permainan internet sudah terdaftar dalam DSM-5 untuk penelitian lebih lanjut, dan para ahli yakin gangguan ini akan dikenali sepenuhnya pada edisi berikutnya.

Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11) Organisasi Kesehatan Dunia sudah mencakup perjudian, permainan, dan gangguan perilaku seksual kompulsif. Namun, beberapa peneliti tetap berhati-hati, dengan alasan bahwa bukti mengenai kondisi seperti kecanduan media sosial masih terbatas.

Pada akhirnya, dimasukkannya kecanduan perilaku baru ke dalam DSM akan bergantung pada penelitian yang lebih kuat, bukti biologis, dan metode pengobatan yang terbukti. Meskipun gangguan bermain game hampir pasti dapat dikenali, kondisi lain mungkin memerlukan penelitian lebih lanjut selama beberapa dekade.

Perdebatan mengenai batas-batas kecanduan menyoroti interaksi yang kompleks antara biologi, perilaku, dan norma-norma masyarakat. Seiring dengan berkembangnya pemahaman kita, alat yang kita gunakan untuk mendefinisikan dan mengatasi gangguan ini juga akan berkembang.