Kebangkitan dan Kontroversi Neopets

0
11

Anda dapat menelusuri silsilah sahabat digital langsung ke tahun 1997 dan Tamagotchi asli. Telur plastik itu mengajarkan generasi bagaimana terobsesi pada makhluk berpiksel yang mungkin mati jika Anda mengabaikannya. Dua tahun kemudian. Pada tahun 1999. Dua mahasiswa Inggris memutuskan untuk menerapkan konsep itu secara online. Mereka membangun situs web bernama Neopets. Sederhana saja. Jagalah hewan peliharaan fiksi. Mainkan permainan teka-teki. Rumusnya berhasil. Popularitas situs ini meledak karena memikat orang-orang dengan naluri pengasuhan dan kepuasan memecahkan teka-teki.

Model bisnisnya tajam. Kampanye pemasaran bukanlah sebuah renungan. Mereka dijalin langsung ke dalam karakter dan mekanik game. Iklan terasa seperti bagian yang menyenangkan. Integrasi ini memungkinkan Neopets menghasilkan keuntungan dengan segera. Kebanyakan startup menghabiskan uang selama bertahun-tahun. Neopet tidak.

Mengapa Orang Tua Khawatir Tentang Neopets

Tidak semua orang bersorak. Kritikus telah menunjukkan sejak awal bahwa metode pemasaran situs tersebut dapat membahayakan anak-anak. Mari kita perjelas. Anak-anak rentan. Mereka tidak selalu membedakan antara fitur game dan iklan. Garisnya kabur. Itu sebuah masalah.

Lalu ada kepemimpinan. CEO perusahaan memiliki latar belakang yang terkenal di bidang Scientology. Hal ini menimbulkan kekhawatiran. Beberapa pengamat khawatir Neopets adalah kuda Troya. Sebuah upaya untuk menyalurkan anak-anak ke dalam Gereja Scientology dengan kedok permainan online. Entah itu niat sebenarnya atau tidak, persepsinya tetap ada. Ini menciptakan lapisan kontroversi yang mengikuti situs tersebut selama bertahun-tahun.

Di Balik Layar di Neopets

Kita akan melihat siapa sebenarnya yang membangun kerajaan ini. Para pencipta. Pemiliknya. Orang-orang yang mengendalikan avatar warna-warni dan dunia virtual. Tapi kita tidak bisa mengabaikan reaksi baliknya. Kekhawatiran tentang keselamatan anak. Hubungan keagamaan. Strategi pemasaran berada pada garis tipis antara keterlibatan dan eksploitasi.

Profitabilitas awal situs ini berasal dari integrasi kampanye pemasaran langsung ke gameplay, sebuah strategi yang menuai kritik karena berpotensi mengeksploitasi pengguna muda.

Ini bukan sekadar nostalgia. Ini adalah studi kasus dalam budaya internet awal. Bagaimana Anda memonetisasi perhatian tanpa melewati batas etika? Neopet mencoba. Dan berhasil. Sampai para kritikus menyusul.

Kedengarannya cukup sederhana. Anda mendaftar untuk mendapatkan akun gratis dan mengadopsi hewan peliharaan virtual. Di balik layar, Neopets bertahan dari pendapatan iklan dan pemasaran, sebuah model yang menggerakkan dunia fantasi yang besar dan gigih. Namun, Anda tidak hanya melihat gambar statis. Anda mengelola ekosistem digital.

Setiap akun mengizinkan hingga empat hewan peliharaan. Daftar ini menampilkan 53 varietas berbeda, memadukan hewan dunia nyata dengan makhluk fantasi. Ini adalah perpaduan antara familiar dan aneh.

Mekanisme Perawatan

Pada intinya, membelai adalah tentang kelangsungan hidup. Anda harus memberi makan Neopet Anda setiap beberapa hari. Jika Anda mengabaikannya, segalanya akan menjadi buruk. Namun interaksinya lebih dalam dari sekadar rezeki dasar.

Ingin hewan peliharaan Anda lebih pintar? Bacakan mereka buku. Dapatkan item melalui perekonomian situs yang luas. Mata uangnya adalah Neopoints (NPs). Ini adalah sumber kehidupan Neopia.

Harga sangat bervariasi. Burger keju sederhana menghasilkan sekitar 200 NP. Barang langka dan banyak dicari? Biayanya bisa puluhan atau ratusan ribu. Dari mana Anda mendapatkan poin-poin ini?

Ada tiga mesin utama yang menggerakkan perekonomian:

  • Bermain game : Situs ini menampung lebih dari 140 game. Kisarannya sangat besar. Anda memiliki teka-teki memori sederhana di samping aksi 3D yang kompleks. Beberapa menguji ketangkasan. Yang lain menuntut keterampilan matematika atau kosa kata yang menyaingi mahasiswa baru.
  • Survei pemasaran : Anda dapat mengisi survei atau mendaftar ke afiliasi Neopets. Itu membosankan, tapi ada gunanya.
  • Pasar : Anda dapat menjual atau melelang barang di toko Neopets dan sistem lelang. Di sinilah arbitrase sesungguhnya terjadi.

Kesibukan dan Perjudian

Jadi, Anda telah mendapatkan beberapa NP. Sekarang apa?

Anda membeli makanan. Anda membeli mainan. Anda bertaruh pada kejadian acak yang terkadang menjatuhkan item langka. Batasan antara bermain game dan mengerjakan suatu pekerjaan menjadi kabur di sini. Anda tidak hanya menghibur diri sendiri; Anda berpartisipasi dalam perekonomian yang didorong oleh pemain.

Beberapa permainan menghargai keterampilan murni. Orang lain merasa seperti pajak atas waktu Anda. Variasi ini disengaja, melayani setiap jenis pemain. Namun pesan mendasarnya tetap sama.

Waktu adalah mata uang. Perhatian adalah mata uang.

Situs ini membuat Anda datang kembali dengan item baru, permainan baru, dan janji akan harta langka itu. Ini adalah siklus akuisisi dan pemeliharaan. Anda memberi makan hewan peliharaan itu. Anda mendapatkan poin. Anda membeli lebih banyak barang.

Dan di tengah-tengahnya, Anda lupa tahun berapa sekarang.

Alur cerita bukan hanya kebisingan latar belakang. Mereka secara aktif membentuk kembali Neopia. Tim kreatif membangun busur ini untuk menjaga dunia terus berkembang. Masukan pengguna menggerakkan plot. Mainkan permainan tertentu. Pecahkan teka-teki yang rumit. Hasilnya menentukan nasib kerajaan.

Area baru mungkin terbuka. Seorang penjahat bisa saja menghilang untuk selamanya. Pikirkan tentang invasi Tyrannia. Monster menyerang. Pemain harus melawan mereka di Tyrannian Battledome. Itu bukan hanya mini-game. Itu adalah bagian dari narasi yang lebih besar. Ceritanya berubah karena pengguna terlibat dengannya.

Keterlibatan inilah yang menyebabkan Neopets tetap menjadi salah satu situs paling melekat di web. Pengguna tidak hanya mengunjungi. Mereka tinggal. Mereka menginvestasikan waktu. Cerita interaktif menciptakan umpan balik yang membuat orang datang kembali.

Di luar situsnya sendiri, merek Neopets telah berkembang. Kesepakatan lisensi telah membawa karakter-karakter ini ke ruang baru. Dari mainan hingga aplikasi digital, waralaba ini telah menemukan cara untuk memperluas jangkauannya. Daya tarik utamanya tetap sama: dunia yang hidup dan bernafas yang dibentuk oleh komunitasnya.

Rahasia Keterlibatan Jangka Panjang

Jadi mengapa ini berhasil? Ini adalah arti dari hak pilihan. Pengguna merasa tindakan mereka penting. Saat Anda membantu membela Tyrannia, Anda tidak hanya mendapatkan poin. Anda berkontribusi pada pengetahuan ini. Koneksi ini menumbuhkan loyalitas.

Umur panjang situs ini merupakan bukti desain ini. Dunia maya lainnya datang dan pergi. Neopet bertahan. Salah satunya adalah strategi perizinan. Dengan menempatkan karakter di berbagai media, brand tetap terlihat. Ini mengingatkan pengguna lama tentang apa yang mereka sukai. Ini menarik orang-orang baru yang penasaran dengan sejarahnya.

Namun keajaiban sebenarnya ada di komunitas. Cerita-ceritanya bersifat kolaboratif. Mereka memerlukan partisipasi. Tanpa pengguna memecahkan teka-teki atau melawan monster, plotnya terhenti. Dunia terasa statis. Bersama mereka, hal itu berkembang.

Apakah itu nostalgia? Mungkin. Tapi itu juga mekanismenya. Permainan ini menghargai ketekunan. Ini menghargai kreativitas. Dan ini memberi penghargaan kepada mereka yang memperhatikan petunjuk naratif yang tersembunyi di dalam kode.

Masa depan Neopets bukan hanya tentang kembalinya pengguna lama. Ini tentang pemain baru yang menemukan cerita interaktif ini. Kelengketan ini bukan suatu kebetulan. Itu direkayasa. Melalui permainan. Melalui teka-teki. Melalui keyakinan bersama bahwa upaya Anda membentuk dunia.

Itu adalah hal yang jarang terjadi secara online. Sebagian besar situs menginginkan data Anda. Neopets menginginkan cerita Anda.

Dan itulah mengapa Neopet masih ada di sini. Masih bergerak. Masih menunggu pemain berikutnya mengambil pengontrolnya.

Neopets mengklaim sebagai salah satu situs web paling lengket di internet. Angka-angka mendukungnya. Pengguna menghabiskan rata-rata enam jam 42 menit per bulan di situs. Itu bukan salah ketik. Ini adalah waktu yang sangat lama.

Bagaimana situs kartun hewan peliharaan dapat menarik perhatian seperti itu? Ini bukanlah suatu kebetulan. Neopets menguasai beberapa strategi utama untuk keterlibatan web.

Konten yang Tidak Pernah Berakhir

Situs ini penuh dengan aktivitas. Pengguna jarang kehabisan hal untuk dilakukan. Konten dalam jumlah besar ini adalah pendorong retensi utama. Selalu ada permainan baru untuk dimainkan. Selalu ada item tersembunyi untuk ditemukan.

Tim memperbarui situs hampir setiap hari. Game baru dirilis. Kontes dimulai. Makhluk baru muncul. Alur cerita berkembang. Pengguna terus-menerus kembali untuk melihat apa yang baru. Rasa takut ketinggalan membuat mereka mengklik.

Membangun Suku Digital

Komunitas adalah inti dari pengalaman ini. Neomail memungkinkan pengiriman pesan pribadi. Neofriends membuat grafik sosial. Papan pesan memfasilitasi diskusi publik.

Orang-orang menghabiskan banyak waktu untuk berbicara dengan teman. Mereka membuat yang baru. Aspek komunitas ini mengubah permainan soliter menjadi pusat sosial. Kamu tetap di sini karena teman-temanmu ada di sana.

Lingkaran Hadiah Tanpa Akhir

Kunjungan kembali tidak diabaikan. Neopets memberi penghargaan kepada pengguna dengan Neopoint dan item. Tidak ada tujuan akhir. Tidak ada bos terakhir. Tidak ada layar “game over” yang mengakhiri perjalanan.

Pengguna terus mengumpulkan poin. Mereka mengumpulkan lebih banyak item. Kurangnya garis finis berarti perjuangan tidak pernah berhenti. Anda selalu bisa mendapatkan lebih banyak.

Perekrutan menambahkan lapisan lain. Program rujukan memberi penghargaan kepada pengguna yang mendatangkan teman baru. Ini mengubah pemain setia menjadi pemasar.

Di Luar Peramban

Neopets berkembang jauh melampaui web. Studio ini melisensikan karakter dan namanya kepada produsen di seluruh dunia. Hal ini menciptakan ekosistem barang dagangan Neopets yang sangat besar.

Permainan Kartu Koleksi

Wizards of the Coast memproduksi Permainan Kartu Koleksi Neopets. Mereka dikenal dengan Dungeons & Dragons dan Magic: The Gathering. Pendekatan mereka sangat cocok dengan Neopets.

Setiap paket berisi beberapa kartu. Beberapa jarang terjadi. Lainnya adalah hal biasa. Pemain membangun deck mereka sendiri. Ini berarti setiap pemain memiliki strategi unik.

Tujuannya adalah arena pertarungan. Anda menggunakan item dan senjata untuk mengalahkan Neopet lawan. Namun kartu-kartu tersebut mempunyai fungsi lebih dari sekedar disimpan di dalam binder.

Setiap paket menyertakan kode. Anda memasukkan kode ini di situs Neopets. Anda menerima item khusus dalam game. Hal ini menjembatani kesenjangan antara mainan fisik dan aset digital.

Mainan Fisik dan Video Game

Thinkway Toys memegang lisensi untuk action figure. Mereka membuat angka 6 inci. Mereka menciptakan versi makhluk dan karakter yang mewah. Penggemar dapat memiliki hewan peliharaan yang mereka mainkan secara online.

Pada tahun 2004, Sony Software Entertainment merilis Neopets: The Darkest Faerie untuk PlayStation 2. Itu adalah game petualangan. Pemain mengendalikan dua Neopet. Mereka melanjutkan pencarian. Misinya adalah untuk mengalahkan Peri Tergelap yang jahat.

Ekstensi ini membuat merek tetap hidup di luar browser. Mereka memberi penggemar cara baru untuk terlibat. Mereka membuktikan bahwa IP memiliki kedalaman melebihi sebuah situs web.

Ekosistemnya kompleks. Ini bukan hanya sebuah permainan. Ini adalah jaringan sosial. Ini adalah platform pengumpulan. Ini adalah mesin perluasan merek. Semua itu bekerja sama untuk membuat Anda datang kembali. Enam jam sebulan bertambah. Tahun demi tahun.

Yang besar yang ditunggu-tunggu semua orang? Film Neopet.

Itu mendarat pada tahun 2006. Animasi komputer. Disutradarai oleh John A. Davis, orang di belakang Jimmy Neutron: Boy Genius. Sejak Warner Bros. memiliki kesepakatan multi-gambar dengan situs tersebut, para penggemar mendapat petunjuk bahwa akan ada lebih banyak film yang akan segera dirilis.

Namun sebelum Anda bergegas ke teater, ada model bisnis yang harus dipikirkan. Siapa sebenarnya pemilik tempat itu? Bagaimana mereka menjaga lampunya tetap menyala? Dan bagaimana web game sederhana menjadi fenomena budaya?

Tingkat Premium

Neopet tetap bebas untuk waktu yang lama. Itulah strateginya. Namun perusahaan membutuhkan aliran pendapatan yang tidak hanya bergantung pada iklan. Masuk ke Neopets Premium.

Dengan $7,99 per bulan, Anda mendapatkan lebih dari sekadar hak untuk menyombongkan diri. Anda mendapatkan portal yang dapat disesuaikan, pada dasarnya beranda Neopets Anda sendiri yang mirip dengan My Yahoo. Penjelajahan bebas iklan? Ya. Alamat Webmail Neopets khusus? Termasuk.

Ada juga fasilitas fungsional. Pencarian toko Marketplace mendapat peningkatan. Menghasilkan Neopoints menjadi sedikit lebih mudah. Menemukan barang langka? Keuntungan itu dimasukkan ke dalam langganan.

Di Balik Layar

Infrastruktur yang mendukung jutaan pengguna secara bersamaan tidaklah murah. Hal ini memerlukan rekayasa backend yang serius untuk menjaga perekonomian tetap stabil dan server tetap berjalan. Pembuatnya harus menyeimbangkan akses gratis dengan monetisasi dengan hati-hati. Terlalu banyak paywall akan membuat komunitas menyusut. Terlalu sedikit, dan proyek tersebut mati.

Mereka menemukan jalan tengah. Nilai tambah premium tanpa membatasi pengalaman inti. Ini mengubah browser biasa menjadi pelanggan berbayar yang merasa berinvestasi di dunia yang mereka bantu bangun.

Film ini memberi mereka kredibilitas arus utama. Layanan premium memberi mereka keberlanjutan finansial.

Namun pertanyaan sebenarnya tetap ada. Mengapa situs dari tahun 1999 masih penting?

Apakah itu nostalgia? Atau justru kedalaman perekonomiannya?

Jawabannya mungkin keduanya. Dan di suatu tempat di dalam kode, pengembang masih mengubah algoritmanya. Hanya untuk melihat apa yang terjadi selanjutnya.

Ini dimulai sebagai eksperimen sederhana. Dua mahasiswa asal Inggris, Adam Powell dan Donna Williams, meluncurkan Neopets pada tahun 1999. Mereka tidak bertujuan untuk mendominasi global. Tujuan mereka lebih sederhana. Mereka membangunnya untuk teman sekelas. Situs ini penuh dengan lelucon dan Britishisme. Anda masih dapat melihat DNA dari keputusan tersebut hari ini. Situs ini menekankan ejaan bahasa Inggris. “Abu-abu” tetap menjadi standar.

Powell menangani kodenya. Williams menggambar makhluk-makhluk itu. Itu adalah pembagian kerja yang bersih. Lalu lalu lintas melanda. Mereka segera kewalahan.

Solusinya? Jual itu.

Pakar riset pasar Doug Dohring membeli proyek tersebut. Dia tetap mempertahankan pencipta aslinya. Itu cerdas. Dia memindahkan kantor pusatnya ke California Selatan. Dia memiliki ambisi yang lebih besar. Dia menginginkan kerajaan media.

Keluarnya terjadi pada bulan Juni 2005. MTV, bagian dari Viacom, membayar $160 juta untuk Neopets. Dohring tetap bertahan selama masa transisi. Jumlahnya pada saat itu sungguh mencengangkan.

92 juta akun ada di sistem.

Angka tersebut memerlukan konteks. Banyak pengguna memiliki banyak akun. Pengguna unik sebenarnya berjumlah sekitar 30 juta.

Siapa mereka? Demografi menceritakan sebuah kisah yang bertentangan dengan norma-norma industri.

  • 39% berusia di bawah 13 tahun.
  • 40% berusia antara 13 dan 17 tahun.
  • 21% adalah orang dewasa.

Perpecahan gender bahkan lebih mencolok lagi. 57% penggunanya adalah perempuan. Ini penting. Game online secara tradisional didominasi oleh laki-laki. Neopet memecahkan cetakan itu. Hal ini membuktikan bahwa dunia maya sangat menarik bagi anak perempuan dan remaja putri.

Dohring kemungkinan besar melihat potensi tersebut ketika dia menyetujuinya. Dia mengubah proyek perguruan tinggi menjadi sebuah kerajaan besar yang seimbang gender. Penjualan ke MTV memvalidasi visi tersebut. Hal ini juga menjadi landasan bagi apa yang akan terjadi selanjutnya. Sebuah perusahaan raksasa telah mengambil alih kemudi.

Neopets tidak hanya diam saja mengumpulkan pengguna. Ini mengubah lalu lintas menjadi aliran keuntungan yang sebenarnya. Mesin utamanya adalah sesuatu yang oleh pendiri Tom Dohring diberi label Immersive Advertising. Anggap saja sebagai penempatan produk, tapi untuk permainan browser.

Permainan itu sendiri adalah umpannya. Namun yang tersembunyi di balik mekanisme tersebut adalah alat pemasaran yang terselubung. Anda tidak hanya bermain teka-teki. Anda menjawab hal-hal sepele tentang acara TV atau rangkaian mainan. Hadiahnya? Anda membeli makanan McDonald’s untuk hewan peliharaan digital Anda. Atau Anda memainkan simulator Pepperidge Farm.

Satu permainan taksi? Itu menggunakan gambar ponsel tertentu untuk mengirim pesan. Permainan ini disponsori oleh pembuat ponsel itu. Itu adalah model yang dirancang khusus untuk anak-anak. Integrasinya cukup mulus sehingga pemain jarang mempertanyakan sumbernya.

Penjualan ritel mengisi bauran pendapatan. Kita berbicara tentang permainan kartu koleksi (CCG), action figure, mainan mewah, dan bahkan judul PlayStation. Namun tambang emas sebenarnya bukanlah barang fisik.

Tambang Emas Data

Neopets menggunakan wawasan pemasaran untuk merancang game yang lebih baik. Namun mereka juga menggunakannya untuk menghasilkan pendapatan secara langsung. Perusahaan ini memiliki database penelitian besar-besaran tentang anak-anak berusia 12 tahun ke bawah.

Mengapa ini berharga? Pemasar berjuang dengan demografi ini. Undang-Undang Perlindungan Privasi Daring Anak (COPPA) membatasi pengumpulan data. Anda memerlukan izin orang tua untuk mendapatkan informasi pribadi yang mendalam. Neopets mengklaim memiliki lebih dari 50.000 anak dalam database pemasarannya.

Mereka tidak menjual data pribadi. Mereka menjual riset pasar. Mereka memperdagangkan apa yang disebut oleh perangkat pers mereka sebagai “akses yang tak tertandingi terhadap kaum muda”. Perusahaan lain membayar untuk mendapatkan wawasan yang secara hukum sulit diperoleh.

Infrastruktur di balik data ini sungguh luar biasa. Pada Januari 2006, Neopets berjalan di 300 server berbasis Linux. Mesin ini menghasilkan bandwidth 1,7 gigabit setiap hari.

“Neopets menjual riset pasar (bukan data pribadi) ke perusahaan lain, memperdagangkan ‘akses tak tertandingi Neopets kepada generasi muda.'”

Namun infrastruktur mempunyai keterbatasan. Dan modelnya retak. Pada bagian selanjutnya, kita akan membahas beberapa masalah yang dihadapi Neopets.

Masalah pada Neopia

Komunitas online di balik Neopets, seperti halnya ruang digital besar lainnya, harus menghadapi masalah yang sama. Orang yang tidak puas, penipu, dan penipu selalu ada. Neopets menangani hal ini melalui dua taktik utama: pendidikan dan pembekuan akun.

Tembok Malu dan Penjaga Pemula

Perusahaan mempertahankan Dinding Malu. Halaman ini merinci beberapa penipuan dan skema yang lebih umum untuk membantu pengguna tetap waspada. Ada juga anggota yang bertindak sebagai “Penjaga Pemula.” Para sukarelawan ini membantu pemain baru menghindari jebakan dan masalah sebelum mereka memulai.

Akun yang Ditakuti Dibekukan

Pembekuan akun adalah hukuman mati Neopian. Neopets merespons hampir semua perilaku mencurigakan dengan membekukan akun secara permanen. Pengguna selalu dapat membuat yang baru, tetapi semua Neopoint, item, dan manfaat lain yang terkait dengan akun lama akan hilang selamanya.

Dapat dimengerti bahwa pemain lama yang menghabiskan banyak waktu untuk memelihara hewan peliharaannya sangat takut dengan hukuman ini. Pembekuan kadang-kadang tampaknya terjadi secara sewenang-wenang. Atau karena pengguna melanggar aturan situs secara tidak sengaja.

Ambil contoh acara dalam game. Beberapa mengizinkan pemain mengunjungi halaman tertentu sekali sehari untuk mengumpulkan barang langka. Pada beberapa kesempatan, bug memungkinkan pemain mendapatkan item beberapa kali per hari. Pemain yang mendapatkan item lebih dari sekali akunnya akan dibekukan. Meskipun mereka tidak tahu bahwa itu adalah bug. Atau lupa kalau mereka sudah mendapatkannya hari itu.

Menghindari Penipuan Neopets

Penipuan Neopets mirip dengan kebanyakan penipuan phishing internet yang mencoba mencuri informasi. Alih-alih nomor rekening bank, penipuan ini berfokus pada mendapatkan kata sandi akun atau alamat email yang terkait dengan sebuah akun.

Meskipun penipuan mempunyai banyak bentuk, semuanya dapat dihindari dengan mengikuti satu aturan sederhana. Jangan pernah memberikan kata sandi akun Anda kepada siapa pun dengan alasan apa pun.

Masalah Periklanan dan Perjudian

Masalah besar lainnya dengan Neopia adalah kekhawatiran orang tua dan pendukung konsumen. Neopets mengarahkan upaya pemasarannya langsung pada anak-anak yang mungkin belum cukup umur untuk memahami perbedaan antara permainan dan iklan.

Periklanan Immersive menempatkan game yang disponsori perusahaan tepat di samping game yang tidak disponsori. Situs ini menambahkan penafian “Halaman Ini Berisi Iklan Berbayar” di dekat bagian bawah halaman sebagai tanggapan atas keluhan. Namun, penafian tersebut muncul di hampir setiap halaman situs Neopets. Itu tidak terlalu membantu anak-anak menentukan mana yang merupakan iklan dan mana yang bukan.

Neopets juga tunduk pada tekanan setelah gagal dalam permainan judi. Para orang tua kesal karena anak-anak kecil belajar berjudi dengan memainkan permainan serupa dengan yang ditemukan di kasino. Sejak itu, akun yang dimiliki oleh pengguna di bawah usia 13 tahun tidak memiliki akses ke permainan bertema perjudian apa pun.

Tidak ada proses verifikasi untuk mencegah anak di bawah usia 13 tahun membuat akun dan mengatakan bahwa mereka sebenarnya berusia 18 tahun.

Tindakan dan Pemantauan Keamanan

Menurut Neopets, menjaga keamanan anak-anak adalah prioritas utama. Mereka memiliki monitor yang mengawasi ruang obrolan dan papan pesan 24 jam sehari. Mereka menghapus bahasa yang menyinggung dan memastikan anak-anak tidak memposting informasi pribadi atau menjadi mangsa predator online. Neopets juga mengikuti pedoman Unit Tinjauan Periklanan Anak (CARU).

Dunia Neopia

Neopia adalah dunia fantasi yang dihuni oleh Neopet dan berbagai karakter lainnya, baik dan jahat. Neopia terbagi menjadi beberapa area yang masing-masing memiliki karakteristik tersendiri. Area diakses dengan mengkliknya di Peta Dunia Neopian. Di setiap area terdapat tautan ke permainan, toko, atau area lainnya.

Neopet dan Scientology

Hubungan Scientology di Balik Neopets

Kaitan antara Neopets dan Scientology bukan sekadar catatan kaki; itu struktural. CEO Doug Dohring tidak hanya mencoba-coba gaya manajemen gereja. Dia membangun kerajaannya di atas mereka. Dohring secara eksplisit terdaftar di situs web Hubbard College of Administration sebagai praktisi “Teknologi Administratif”. Itulah metode milik L. Ron Hubbard dalam mengatur operasi bisnis.

“Setelah menggunakan teknologinya [Hubbard] dalam setiap aktivitas bisnis selama hampir dua dekade sekarang… hampir setiap aspek menjalankan perusahaan saya melibatkan penggunaan teknologi administratifnya”

Dohring tidak hanya sekedar basa-basi terhadap konsep ini. Dia telah menyumbangkan lebih dari $250.000 untuk tujuan terkait Scientology. Dalam sebuah wawancara dengan Wired, dia berterus terang. Dia menyebut sistem manajemen Hubbard “sangat kuat”. Ini bukanlah inspirasi yang samar-samar. Ini adalah kerangka operasional yang terdokumentasi.

Cara Kerja Dewan Organisasi Sebenarnya

Jika Anda ingin mengetahui struktur Neopets, lihat Papan Organisasi. Hubbard mengembangkan sistem ini pada tahun 1965. Menurut Gereja Scientology, ini merupakan perbaikan dari gaya manajemen yang digunakan oleh peradaban galaksi selama 80 triliun tahun. Dohring bersikeras itu berhasil.

Dewan Organisasi membagi perusahaan menjadi tujuh divisi tertentu. Anda memiliki eksekutif, personel, penjualan, keuangan, pelatihan, pemasaran, dan kualifikasi. Masing-masing memiliki tiga subdivisi. Itu kaku. Itu bersifat hierarkis. Hal ini dirancang untuk menghilangkan ambiguitas mengenai siapa yang melapor kepada siapa.

Ada desas-desus, tidak berdasar tetapi terus-menerus, bahwa karyawan Neopets ditekan untuk pindah ke Scientology. Situs webnya sendiri tidak pernah mengadopsi citra atau bahasa Scientology. Tapi bagian belakangnya? Itu murni Hubbard.

Mengapa Neopets Belum Selesai

Kritikus menunjukkan kontroversi tersebut. Mereka menunjukkan loyalitas basis pengguna yang seperti aliran sesat. Namun jumlahnya tidak peduli. Pada bulan Februari 2006, Neopets mengklaim lebih dari 100 juta pengguna. Itu bukan komunitas khusus. Itu adalah kekuatan demografis. Platform ini menampung lebih dari 150 juta hewan peliharaan virtual.

Perusahaan sedang mempersiapkan poros berikutnya. Mereka tidak terpaku pada permainan browser. Mereka pindah ke seluler. Khususnya, nada dering dan wallpaper. Itu adalah pasar yang menguntungkan. Ini adalah langkah logis berikutnya bagi raksasa hiburan digital.

Infrastruktur bertahan. Basis pengguna tumbuh. Kontroversi tersebut memudar menjadi kebisingan latar belakang, digantikan oleh klik yang terus-menerus dari unduhan seluler.

Banyak Informasi Lebih Lanjut

Artikel Terkait HowStuffWorks

  • Cara Kerja Halaman Web
  • Cara Kerja Penempatan Produk
  • Bagaimana Rencana Pemasaran Bekerja
  • Cara Kerja Membuat Bisnis Online
  • Cara Kerja Slogan Iklan
  • Cara Kerja Phishing

Tautan Hebat Lainnya

  • Neopet
  • Permainan Kartu Perdagangan Neopets
  • Ini adalah Dunia Neo Seutuhnya
  • Kecanduan Neopet

Sumber

-Boese, Christine. “NeoPets menyerbu dunia Internet.” CNN, 7 Januari 2003.
– Gelombang Cahaya Digital: Manusia
– Sistem Manajemen Hubbard
– “Di dalam Kultus Neopets.” Kotaku, 8 Desember 2005.
– Kasavin, Greg. “Neopets: Praktek Peri Paling Gelap.” GameSpot, 29 April 2005.
– Kushner, David. “Kecanduan Neopet.” Berkabel, Desember 2005.
– Lembar Fakta Perusahaan Neopets
– “Neopets bermitra dengan Equinix untuk meningkatkan kinerja situs web populer.” Ekuinoks, 14 Juli 2004.
– FAQ Kit Pers Neopets
– Olsen, Stefanie. “NeoPets menjadi Hollywood.” Berita.com, 24 Maret 2005.
– Kecepatan, Gina. “Anak-anak dan Neopet: Siapa yang Diberi Makan?” CBSNews.com, 9 Februari 2006.
– Hasil dan Penerapan: Institut Perusahaan Scientology Dunia
– Sappell, Joel dan Welkos, Robert W. “‘Dewan Organisasi’: Rencana Hubbard untuk Meningkatkan Manajemen ’80 Triliun Tahun’.” New York Times, 27 Juni 1990.
– Dewan Organisasi Tujuh Divisi
– Sharma, Dinesh C. “MTV mengakuisisi situs makhluk virtual NeoPets.” News.com, 20 Juni 2005.
– Struktur Gereja Scientology: Membangun Jembatan
– Terdiman, Daniel. “Berdagang di ‘Neodaq’.” Berita.com, 7 Oktober 2005.