The Lost Aristocrat: Por que Rubicon Piquet é o melhor jogo de cartas para dois jogadores

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Piquest. É uma palavra que soa como um ferimento leve. Mas durante séculos, foi o som do tédio aristocrático sendo conquistado pela estratégia. Piquet, um jogo de cartas para dois jogadores que remonta à França do século XV, não era apenas um passatempo. Era o predador máximo da mesa de jogo.

Em 1534, François Rabelais nomeou-o como favorito do seu herói gigante Gargantua. Em 1892, os delegados de um congresso de cartas de Viena votaram nele como o jogo mais “clássico” que existe. Foi intelectual. Foi elitista. E porque leva muito tempo para ser explicado, caiu em desuso no século XX.

Apesar das suas raízes francesas, o piquet naturalizou-se na Inglaterra por volta de 1625, provavelmente graças ao casamento de Carlos I com Henrietta Maria. Você pode até ver uma representação surpreendentemente precisa de Carlos II interpretando-o com uma de suas amantes no filme de 1947 Forever Amber. Por trezentos anos, ocupou um lugar de destaque no The Compleat Gamester de Charles Cotton. Foi o tema do tratado de Edmond Hoyle de 1744. Se você respeitava as cartas, respeitava o piquet.

Aqui está como você joga a versão inglesa do clube: Rubicon Piquet. 🃏

A configuração e o acordo

Pegue um deck padrão. Reduza para 32 cartas.

As classificações vão de cima para baixo: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7. Quatro naipes. Dois jogadores.

O objetivo? Marque pelo menos 100 pontos. Isso é conhecido como “cruzar o Rubicão”. O jogo consiste em seis acordos, chamados coletivamente de partie ou rubber.

Corte para o acordo. A carta mais alta vai primeiro. Então ele alterna.

O dealer se torna a mão mais jovem. O não-dealer se torna o mão mais velha.

Cada jogador recebe 12 cartas, distribuídas em pares ou trios. As 8 cartas restantes ficam viradas para baixo no centro. Esta é a garra.

Você precisa de um tabuleiro de cribbage ou algum outro dispositivo de pontuação. O papel funciona. Você estará fazendo matemática.

A Bolsa: Onde a Estratégia Começa

A mão mais velha se move primeiro. Ele olha para suas 12 cartas. Ele deve descartar até cinco cartas viradas para baixo. Ele os substitui do topo da garra.

Na prática, o mais velho quase sempre descarta cinco. Mas ele deve descartar pelo menos um. Se ele guarda cartas, ele pode dar uma olhada nas cartas que teria pegado se tivesse trocado todas as cinco.

Agora a mão mais jovem começa a se mover. Ele pode trocar quantas cartas restarem na garra. Normalmente, são três. Ele não precisa trocar nada.

Se a mão mais jovem tirar menos do que o máximo, ele tem uma escolha. Ele pode expor as cartas não retiradas para ambos os jogadores verem. Ou deixe-os virados para baixo para que ninguém veja.

Os jogadores podem examinar seus próprios descartes a qualquer momento durante o jogo.

Existe uma penalidade específica para o azar. Se você não receber cartas com figuras, você ganha 10 pontos por espaço. Você deve provar isso jogando essas cartas rapidamente na mesa, viradas para cima.

O mais velho faz isso imediatamente. A mão mais jovem espera até que a mais velha tenha trocado suas cartas antes de provar que está em branco.

As três rodadas de combinações

A pontuação acontece em três rodadas distintas: Ponto, Sequência, Conjunto.

O mais velho declara primeiro. O mais jovem responde com “Bom”, “Não é bom” ou “Igual”, dependendo se consegue superar a declaração.

Ponto
Quem tiver a pontuação de naipe mais longa. Os pontos são iguais ao número de cartas do naipe.

Se você amarrar no comprimento? O jogador com o naipe de maior valor vence.
* Ases: 11 pontos.
* Cartas da corte (K, Q, J): 10 pontos.
*Cartões de índice (10-7): Valor nominal.

Se as contagens de valores forem iguais, nenhum dos jogadores pontuará. É uma lavagem.

Sequência
Isso vai para o jogador com a sequência mais longa de três ou mais cartas do mesmo naipe.

A sequência mais longa pontua para si mesma e para quaisquer outras sequências declaradas.

Desempate? O jogador com as cartas de maior valor ganha a pontuação da sequência. Ainda empatado? Sem pontos.

Os pontos para sequências são específicos:
* 3 cartas: 3 pontos
* 4 cartas: 4 pontos
* 5 cartas: 15 pontos
* 6 cartas: 16 pontos
* 7 cartas: 17 pontos
* 8 cartas: 18 pontos

Definir
Um conjunto consiste em três ou quatro cartas do mesmo valor. Não inferior a 10s.

A pontuação vai para a quadra do mesmo tipo com melhor classificação (chamada quatorze ). Se ninguém tiver quatro, a trinca mais alta (trio ) vence. Os empates são impossíveis aqui por causa da hierarquia de classificação.

Pontos para conjuntos:
* Trios: 3 pontos cada.
* Quatorzes: 14 pontos cada.

O Repique e o Piqué

É aqui que o jogo fica agressivo.

Se o mais velho resumir sua pontuação combinada e atingir 30 pontos antes que o mais novo tenha marcado qualquer coisa, ele receberá um bônus enorme.

Repique : +60 pontos.

Os pontos para repique são calculados estritamente na ordem: branco, ponto, sequência, conjunto.

Exemplo: O Ancião pontua 7 por ponto, 15 + 4 + 3 por sequências e 3 por trio. São 32 pontos. Ele ganha mais 60. Total: 92 pontos.

Mas cuidado. Se o mais jovem declarar em branco, ele ganha 10 pontos. Isso evita o bônus repique.

Se o mais novo marcar 30 pontos em combinações e manobras antes do mais velho marcar alguma coisa, ele receberá Pique : +30 pontos.

O truque

O mais velho leva ao primeiro truque. Ele acrescenta um ponto por liderar.

O mais jovem então identifica e pontua completamente quaisquer combinações que lhe permitam declarar a pontuação do mais velho como “não boa”.

Depois de marcar, o mais velho tira uma carta. O vencedor da rodada leva para a próxima.

Você deve seguir o exemplo, se possível. Caso contrário, jogue qualquer carta.

Não há trunfos.

A vaza vai para a carta mais alta do naipe lançado.

Pontos de truque:
* Se você vencer a vaza que liderou: 1 ponto.
* Se você vencer uma vaza que não liderou: 2 pontos.

Bônus por truques:
* Ganhe de 7 a 11 vazas: +10 pontos por cartas.
* Ganhe todas as 12 vazas: +40 pontos para capot.

Ganhando a borracha

O jogo termina quando alguém ultrapassa 100 pontos.

Se você estiver empatado depois de uma borracha? Jogue mais duas negociações.

Se ambos os jogadores tiverem mais de 100 pontos quando a borracha terminar, o vencedor ganha 100 pontos mais a diferença entre os totais finais.

Se o perdedor não conseguir atingir 100 pontos – mesmo que o vencedor também falhe – o perdedor será rubiconado.

O vencedor marca 100 pontos mais o total das pontuações finais dos jogadores.

É brutal. É complexo. É totalmente aristocrático. E se você conseguir dominar a garra, terá mais do que apenas pontos para mostrar. Você terá sobrevivido ao Rubicão. 🏆