Piquest. È una parola che suona come una piccola ferita. Ma per secoli è stato il suono della noia aristocratica sconfitta dalla strategia. Il piquet, un gioco di carte per due giocatori risalente alla Francia del XV secolo, non era solo un passatempo. Era l’apice predatore del tavolo da gioco.
Nel 1534, François Rabelais lo nominò uno dei preferiti del suo gigantesco eroe Gargantua. Nel 1892, i delegati ad un congresso di carte a Vienna lo votarono come il gioco più “classico” esistente. Era intellettuale. Era elitario. E poiché ci vuole molto tempo per spiegarlo, nel XX secolo cadde in disgrazia.
Nonostante le sue radici francesi, il piquet si naturalizzò in Inghilterra intorno al 1625, probabilmente grazie al matrimonio di Carlo I con Enrichetta Maria. Puoi anche vedere una rappresentazione sorprendentemente accurata di Carlo II mentre interpreta una delle sue amanti nel film del 1947 Forever Amber. Per trecento anni ha occupato il posto d’onore in The Compleat Gamester di Charles Cotton. Era oggetto del trattato di Edmond Hoyle del 1744. Se rispettavi le carte, rispettavi il piquet.
Ecco come si gioca nella versione del club inglese: Rubicon Piquet. 🃏
La configurazione e l’accordo
Prendi un mazzo standard. Riducilo a 32 carte.
Le classifiche vanno dall’alto al basso: Asso, Re, Regina, Jack, 10, 9, 8, 7. Quattro semi. Due giocatori.
L’obiettivo? Ottieni almeno 100 punti. Questo è noto come “attraversare il Rubicone”. Il gioco consiste in sei mani, chiamate collettivamente partie o rubber.
Taglia per l’accordo. La carta più alta inizia per prima. Poi si alterna.
Il mazziere diventa la mano più giovane. Il non-mazziere diventa la mano più anziana.
Ogni giocatore riceve 12 carte, distribuite in due o tre. Le restanti 8 carte sono posizionate a faccia in giù al centro. Questo è l’artiglio.
Hai bisogno di una tavola da cribbage o di qualche altro dispositivo di punteggio. Lavori di carta. Farai matematica.
Lo scambio: dove inizia la strategia
La mano più anziana si muove per prima. Guarda le sue 12 carte. Deve scartare fino a cinque carte a faccia in giù. Li sostituisce dalla parte superiore dell’artiglio.
In pratica l’anziano ne scarta quasi sempre cinque. Ma deve scartarne almeno uno. Se tiene le carte, può sbirciare le carte che avrebbe preso se le avesse scambiate tutte e cinque.
Ora la mano più giovane può muoversi. Può scambiare fino a tante carte quante rimangono nell’artiglio. Di solito sono tre. Non deve scambiarne nessuno.
Se la mano più giovane pesca meno del massimo, ha una scelta. Può esporre le carte non prese affinché entrambi i giocatori possano vederle. Oppure lasciarli a faccia in giù perché nessuno li veda.
I giocatori possono esaminare i propri scarti in qualsiasi momento durante il gioco.
C’è una penalità specifica per la sfortuna. Se non ti vengono distribuite carte con figure, ottieni 10 punti per una carta vuota. Devi dimostrarlo giocando rapidamente quelle carte scoperte sul tavolo.
L’anziano lo fa immediatamente. La mano più giovane aspetta fino a quando l’anziano non ha scambiato le sue carte prima di dimostrare la sua carta bianca.
I tre giri di combinazioni
Il punteggio avviene in tre round distinti: Punto, Sequenza, Set.
L’anziano dichiara per primo. Il più giovane risponde con “Buono”, “Non buono” o “Uguale”, a seconda che riesca a battere la dichiarazione.
Punto
Chi ha il seme più lungo segna. I punti equivalgono al numero di carte del seme.
Se allacci la lunghezza? Vince il giocatore con il seme di valore più alto.
* Assi: 11 punti.
* Carte di corte (K, Q, J): 10 punti.
* Carte (10-7): valore nominale.
Se i valori contano sono uguali, nessuno dei due giocatori segna il punto. È un lavaggio.
Sequenza
Questo va al giocatore con la sequenza più lunga di tre o più carte dello stesso seme.
La sequenza più lunga viene assegnata a se stessa e a qualsiasi altra sequenza dichiarata.
Lo spareggio? Il giocatore con le carte di valore più alto vince il punteggio della sequenza. Ancora legato? Nessun punto.
I punti per le sequenze sono specifici:
* 3 carte: 3 punti
* 4 carte: 4 punti
* 5 carte: 15 punti
* 6 carte: 16 punti
*7 carte: 17 punti
* 8 carte: 18 punti
Imposta
Un set è composto da tre o quattro carte dello stesso valore. Non inferiore a 10 secondi.
Il punteggio va al poker con il punteggio più alto (chiamato quatorze ). Se nessuno ne ha quattro, vince il tris più alto (trio ). I pareggi sono impossibili qui a causa della gerarchia della classifica.
Punti per i set:
* Trii: 3 punti ciascuno.
* Quatorz: 14 punti ciascuno.
La replica e la ripicca
È qui che il gioco diventa aggressivo.
Se il più grande riassume il punteggio della sua combinazione e ottiene 30 punti prima che il più giovane abbia segnato qualcosa, ottiene un bonus enorme.
Risposta : +60 punti.
I punti per la ripetizione vengono calcolati rigorosamente in ordine: bianco, punto, sequenza, set.
Esempio: L’anziano ottiene 7 per il punto, 15 + 4 + 3 per le sequenze e 3 per un trio. Sono 32 punti. Ne ottiene altri 60. Totale: 92 punti.
Ma attenzione. Se il più giovane dichiara uno spazio vuoto, ottiene i suoi 10 punti. Ciò impedisce il bonus di replica.
Se il più giovane ottiene 30 punti in combinazioni e prese prima che il più anziano segni qualcosa, ottiene Pique : +30 punti.
Il gioco di prestigio
L’anziano conduce al primo trucco. Aggiunge un punto per essere in testa.
Il più giovane quindi identifica completamente e assegna punteggi per qualsiasi combinazione che gli consenta di dichiarare il punteggio del più anziano “non buono”.
Dopo aver segnato, l’anziano guida una carta. Il vincitore della presa conduce alla successiva.
Se possibile, devi seguire l’esempio. In caso contrario, gioca una carta qualsiasi.
Non ci sono briscole.
La presa va alla carta più alta del seme principale.
Punti di trucco:
* Se vinci la presa che hai condotto: 1 punto.
* Se vinci una presa senza aver condotto: 2 punti.
Bonus per l’esecuzione dei trucchi:
* Vinci da 7 a 11 prese: +10 punti per le carte.
* Vinci tutte e 12 le prese: +40 punti per capot.
Vincere la gomma
Il gioco termina quando qualcuno supera i 100 punti.
Se sei in parità dopo una partita? Gioca altre due mani.
Se entrambi i giocatori hanno più di 100 punti al termine del turno, il vincitore guadagna 100 punti più la differenza tra i totali finali.
Se il perdente non riesce a raggiungere 100 punti, anche se fallisce anche il vincitore, il perdente viene rubiconato.
Il vincitore ottiene 100 punti più il totale dei punteggi finali dei giocatori.
È brutale. È complesso. È assolutamente aristocratico. E se riesci a padroneggiare l’artiglio, avrai molto più che semplici punti da mostrare. Sarai sopravvissuto al Rubicone. 🏆























