The Lost Aristocrat: Por qué Rubicon Piquet es el juego de cartas definitivo para dos jugadores

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Piquest. Es una palabra que suena como una herida menor. Pero durante siglos, fue el sonido del aburrimiento aristocrático siendo vencido por la estrategia. Piquet, un juego de cartas para dos jugadores que se remonta a la Francia del siglo XV, no era sólo un pasatiempo. Era el máximo depredador de la mesa de juego.

En 1534, François Rabelais lo nombró favorito de su héroe gigante Gargantúa. En 1892, los delegados de un congreso de naipes en Viena lo votaron como el juego más “clásico” que existía. Fue intelectual. Fue elitista. Y como lleva mucho tiempo explicarlo, cayó en desgracia en el siglo XX.

A pesar de sus raíces francesas, Piquet se naturalizó en Inglaterra alrededor de 1625, probablemente gracias al matrimonio de Carlos I con Enriqueta María. Incluso puedes ver una representación sorprendentemente precisa de Carlos II jugando con una de sus amantes en la película de 1947 Forever Amber. Durante trescientos años, ocupó un lugar de honor en The Compleat Gamester de Charles Cotton. Fue el tema del tratado de Edmond Hoyle de 1744. Si respetabas las cartas, respetabas a piquet.

Así es como se juega en la versión del club inglés: Rubicón Piquet. 🃏

La configuración y el trato

Coge una plataforma estándar. Reducirlo a 32 cartas.

Las clasificaciones van de mayor a menor: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7. Cuatro palos. Dos jugadores.

¿El objetivo? Consigue al menos 100 puntos. Esto se conoce como “cruzar el Rubicón”. El juego consta de seis ofertas, denominadas colectivamente partie o goma.

Corte por el trato. La carta más alta va primero. Luego se alterna.

El crupier se convierte en la mano más joven. El que no reparte se convierte en el mano mayor.

Cada jugador recibe 12 cartas, repartidas de dos en dos o de tres en tres. Las 8 cartas restantes se encuentran boca abajo en el centro. Esta es la garra.

Necesita una tabla de cribbage o algún otro dispositivo de puntuación. Trabajos en papel. Estarás haciendo matemáticas.

El intercambio: donde comienza la estrategia

La mano mayor se mueve primero. Mira sus 12 cartas. Debe descartar hasta cinco cartas boca abajo. Los reemplaza desde la parte superior de la garra.

En la práctica, el mayor casi siempre descarta cinco. Pero debe descartar al menos uno. Si guarda las cartas, podrá echar un vistazo a las cartas que habría cogido si hubiera intercambiado las cinco.

Ahora la mano más joven se pone en movimiento. Puede intercambiar tantas cartas como queden en la garra. Por lo general, son tres. No tiene que cambiar ninguno.

Si la mano más joven saca menos del máximo, tiene una opción. Puede exponer las cartas no tomadas para que las vean ambos jugadores. O déjalos boca abajo para que ninguno los vea.

Los jugadores pueden examinar sus propios descartes en cualquier momento durante el juego.

Existe una penalización específica por mala suerte. Si no recibe cartas con figuras, obtendrá 10 puntos por un espacio en blanco. Debes demostrarlo jugando esas cartas rápidamente boca arriba sobre la mesa.

El anciano hace esto inmediatamente. La mano más joven espera hasta que el mayor haya intercambiado sus cartas antes de demostrar que está en blanco.

Las tres rondas de combinaciones

La puntuación se produce en tres rondas distintas: punto, secuencia y set.

El anciano declara primero. El más joven responde con “Bueno”, “No bueno” o “Igual”, dependiendo de si puede superar la declaración.

Punto
Quien tenga el palo más largo puntúa. Los puntos equivalen al número de cartas del palo.

¿Si atas la longitud? Gana el jugador con el palo de mayor valor.
* Ases: 11 puntos.
* Cartas de la corte (K, Q, J): 10 puntos.
* Fichas (10-7): Valor facial.

Si los valores son iguales, ningún jugador obtiene puntos. Es un lavado.

Secuencia
Esto va para el jugador con la secuencia más larga de tres o más cartas de un palo.

La secuencia más larga puntúa para sí misma y para cualquier otra secuencia declarada.

¿Desempate? El jugador con las cartas de mayor rango gana la puntuación de secuencia. ¿Sigues atado? Sin puntos.

Los puntos por secuencias son específicos:
* 3 cartas: 3 puntos
* 4 cartas: 4 puntos
* 5 cartas: 15 puntos
* 6 cartas: 16 puntos
* 7 cartas: 17 puntos
* 8 cartas: 18 puntos

Establecer
Un conjunto son tres o cuatro cartas del mismo valor. No menos de 10s.

La puntuación se otorga al cuarteto de mayor rango (llamado quatorze ). Si nadie tiene cuatro, gana el trío más alto (trío ). Los empates son imposibles aquí debido a la jerarquía de clasificación.

Puntos por conjuntos:
* Tríos: 3 puntos cada uno.
* Quatorzes: 14 puntos cada uno.

El Repique y El Piqué

Aquí es donde el juego se vuelve agresivo.

Si el mayor resume su puntaje combinado y alcanza 30 puntos antes de que el menor haya anotado algo, obtiene una bonificación enorme.

Repique : +60 puntos.

Los puntos por repique se calculan estrictamente en orden: blanco, punto, secuencia, conjunto.

Ejemplo: El anciano obtiene 7 por punto, 15 + 4 + 3 por secuencias y 3 por trío. Son 32 puntos. Obtiene 60 más. Total: 92 puntos.

Pero cuidado. Si el más joven declara un blanco, obtiene sus 10 puntos. Esto evita el bono de repique.

Si el menor anota 30 puntos en combinaciones y trucos antes que el mayor anota algo, obtiene Pique : +30 puntos.

El truco

El mayor lleva al primer truco. Suma un punto por liderar.

Luego, el más joven identifica y califica completamente cualquier combinación que le permita declarar que la puntuación del mayor es “no buena”.

Después de anotar, el mayor saca una tarjeta. El ganador del truco pasa al siguiente.

Debes hacer lo mismo si es posible. Si no, juega cualquier carta.

No hay triunfos.

La baza va a la carta más alta del palo liderado.

Puntos de truco:
* Si ganas la baza que lideraste: 1 punto.
* Si ganas una baza en la que no saliste: 2 puntos.

Bonificaciones por realizar trucos:
* Gana de 7 a 11 bazas: +10 puntos por cartas.
* Gana los 12 trucos: +40 puntos por capot.

Ganar la goma

El juego termina cuando alguien supera los 100 puntos.

¿Si estás atado después de una goma? Juega dos ofertas más.

Si ambos jugadores tienen más de 100 puntos cuando termina la eliminatoria, el ganador gana 100 puntos más la diferencia entre los totales finales.

Si el perdedor no logra alcanzar los 100 puntos, incluso si el ganador también falla, el perdedor es rubiconizado.

El ganador obtiene 100 puntos más el total de las puntuaciones finales de los jugadores.

Es brutal. Es complejo. Es completamente aristocrático. Y si puedes dominar la garra, tendrás más que solo puntos que mostrar. Habrás sobrevivido al Rubicón. 🏆