Piquest. C’est un mot qui ressemble à une blessure mineure. Mais pendant des siècles, c’était le bruit de l’ennui aristocratique vaincu par la stratégie. Le piquet, un jeu de cartes à deux joueurs datant du XVe siècle en France, n’était pas qu’un passe-temps. C’était le prédateur suprême de la table de cartes.
En 1534, François Rabelais le nomme favori de son héros géant Gargantua. En 1892, les délégués d’un congrès de cartes à Vienne l’ont élu jeu le plus « classique » existant. C’était intellectuel. C’était élitiste. Et parce que cela prend beaucoup de temps à expliquer, il est tombé en disgrâce au XXe siècle.
Malgré ses racines françaises, le piquet s’est naturalisé en Angleterre vers 1625, probablement grâce au mariage de Charles Ier avec Henrietta Maria. Vous pouvez même voir une représentation étonnamment précise de Charles II en train de jouer avec l’une de ses maîtresses dans le film de 1947 Forever Amber. Pendant trois cents ans, il a occupé une place de choix dans The Compleat Gamester de Charles Cotton. C’était le sujet du traité d’Edmond Hoyle de 1744. Si vous respectiez les cartes, vous respectiez le piquet.
Voici comment jouer à la version club anglaise : Rubicon Piquet. 🃏
La configuration et l’accord
Prenez un deck standard. Réduisez-le à 32 cartes.
Les classements vont de haut en bas : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. Quatre couleurs. Deux joueurs.
Le but ? Marquez au moins 100 points. C’est ce qu’on appelle « franchir le rubicon ». Le jeu se compose de six donnes, collectivement appelées partie ou rubber.
Coupé pour l’affaire. La carte la plus élevée commence. Ensuite, ça alterne.
Le croupier devient la main la plus jeune. Le non-revendeur devient le main aîné.
Chaque joueur reçoit 12 cartes, distribuées par deux ou trois. Les 8 cartes restantes sont placées face cachée au centre. C’est le serre.
Vous avez besoin d’un tableau de cribbage ou d’un autre appareil de notation. Travaux de papier. Vous ferez des mathématiques.
L’échange : là où commence la stratégie
La main aînée bouge en premier. Il regarde ses 12 cartes. Il doit défausser jusqu’à cinq cartes face cachée. Il les remplace par le haut du talon.
En pratique, l’aîné en écarte presque toujours cinq. Mais il doit en éliminer au moins un. S’il garde des cartes, il peut jeter un coup d’œil aux cartes qu’il aurait prises s’il avait échangé les cinq.
Maintenant, la main la plus jeune peut bouger. Il peut échanger autant de cartes qu’il reste dans le talon. Habituellement, c’est trois. Il n’a pas besoin d’en échanger.
Si la main la plus jeune tire moins que le maximum, elle a le choix. Il peut exposer les cartes non prises pour que les deux joueurs puissent les voir. Ou laissez-les face cachée pour que personne ne les voie.
Les joueurs peuvent examiner leurs propres défausses à tout moment pendant la partie.
Il existe une pénalité spécifique en cas de malchance. Si vous ne recevez aucune carte faciale, vous marquez 10 points pour un blanc. Vous devez le prouver en jouant rapidement ces cartes face visible sur la table.
L’aîné le fait immédiatement. La main la plus jeune attend que l’aînée ait échangé ses cartes avant de prouver qu’elle est vierge.
Les trois tours de combinaisons
La notation se déroule en trois tours distincts : Point, Séquence, Set.
L’aîné déclare le premier. Le plus jeune répond par « Bien », « Pas bien » ou « Égal », selon qu’il peut ou non battre la déclaration.
Point
Celui qui détient la combinaison la plus longue marque. Les points sont égaux au nombre de cartes de la couleur.
Si vous attachez sur la longueur? Le joueur avec la couleur la plus élevée gagne.
* As : 11 points.
* Cartes de cour (K, Q, J) : 10 points.
* Fiches (10-7) : Valeur faciale.
Si les valeurs sont égales, aucun des deux joueurs ne marque de point. C’est un lavage.
Séquence
Cela revient au joueur avec la plus longue séquence de trois cartes ou plus dans une même couleur.
La séquence la plus longue marque pour elle-même et pour toute autre séquence déclarée.
Un bris d’égalité ? Le joueur avec les cartes de rang le plus élevé remporte le score de séquence. Toujours à égalité ? Aucun point.
Les points pour les séquences sont spécifiques :
* 3 cartes : 3 points
* 4 cartes : 4 points
* 5 cartes : 15 points
* 6 cartes : 16 points
* 7 cartes : 17 points
* 8 cartes : 18 points
Ensemble
Un ensemble est composé de trois ou quatre cartes du même rang. Pas moins de 10 s.
Le score revient au carré le mieux classé (appelé quatorze ). Si personne n’en a quatre, le brelan le plus élevé (trio ) gagne. Les égalités sont impossibles ici en raison de la hiérarchie des classements.
Points pour les ensembles :
* Trios : 3 points chacun.
*Quatorzes : 14 points chacun.
La Repique et La Pique
C’est là que le jeu devient agressif.
Si l’aîné résume son score combiné et atteint 30 points avant que le plus jeune n’ait marqué quoi que ce soit, il obtient un énorme bonus.
Repique : +60 points.
Les points de repique sont calculés strictement dans l’ordre : blanc, point, séquence, set.
Exemple : Elder marque 7 pour un point, 15 + 4 + 3 pour des séquences et 3 pour un trio. Cela fait 32 points. Il en reçoit 60 de plus. Total : 92 points.
Mais attention. Si le plus jeune déclare blanc, il obtient ses 10 points. Cela empêche le bonus de repique.
Si le plus jeune marque 30 points dans les combinaisons et les figures avant que l’aîné ne marque quoi que ce soit, il obtient Pique : +30 points.
Le jeu de trucs
L’aîné mène au premier tour. Il ajoute un point pour avoir dirigé.
Le plus jeune s’identifie alors pleinement et note toutes les combinaisons qui lui permettent de déclarer le score de l’aîné « pas bon ».
Après avoir marqué, l’aîné mène une carte. Le gagnant du pli mène au suivant.
Vous devez emboîter le pas si possible. Sinon, jouez n’importe quelle carte.
Il n’y a pas d’atouts.
Le pli va à la carte supérieure de la couleur menée.
Points pièges :
* Si vous gagnez le pli que vous avez mené : 1 point.
* Si vous gagnez un pli sans avoir mené : 2 points.
Bonus pour les tricks :
* Gagnez 7 à 11 tours : +10 points pour les cartes.
* Gagnez les 12 tours : +40 points pour capot.
Gagner le caoutchouc
Le jeu se termine lorsque quelqu’un dépasse les 100 points.
Si vous êtes à égalité après un caoutchouc ? Jouez deux autres donnes.
Si les deux joueurs ont plus de 100 points à la fin du jeu, le gagnant gagne 100 points plus la différence entre les totaux finaux.
Si le perdant ne parvient pas à atteindre 100 points, même si le gagnant échoue également, il est rubiconé.
Le vainqueur marque 100 points plus le total des scores finaux des joueurs.
C’est brutal. C’est complexe. C’est complètement aristocratique. Et si vous parvenez à maîtriser le talon, vous aurez bien plus que de simples points à démontrer. Vous aurez survécu au rubicon. 🏆






















