додому Entertainment Bord- en videospellen De opkomst en controverse van neopets

De opkomst en controverse van neopets

0

Je kunt de lijn van digitale metgezellen rechtstreeks terugvoeren tot 1997 en de originele Tamagotchi. Dat plastic ei heeft een generatie geleerd hoe ze geobsedeerd moet zijn door een korrelig wezen dat zou kunnen sterven als je het negeert. Twee jaar later. In 1999 besloten twee Britse studenten dat concept online te zetten. Ze bouwden een website genaamd Neopets. Het was eenvoudig. Zorg voor een fictief huisdier. Speel puzzelspellen. De formule werkte. De site explodeerde in populariteit omdat het mensen boeide met zowel koesterende instincten als tevredenheid bij het oplossen van puzzels.

Het bedrijfsmodel was scherp. Marketingcampagnes waren geen bijzaak. Ze waren rechtstreeks verweven in de spelpersonages en mechanica. Advertenties voelden als een deel van het plezier. Door deze integratie kon Neopets vrijwel onmiddellijk winst maken. De meeste startups verbranden jarenlang geld. Neopets niet.

Waarom ouders zich zorgen maakten over neopets

Niet iedereen juichte. Critici wezen er al vroeg op dat de marketingmethoden van de site schadelijk zouden kunnen zijn voor kinderen. Laten we duidelijk zijn. Kinderen zijn kwetsbaar. Ze maken niet altijd onderscheid tussen een gamefunctie en een advertentie. De lijn was wazig. Dat is een probleem.

Dan was er de leiding. De CEO van het bedrijf had een bekende achtergrond in Scientology. Dit leidde tot alarm. Sommige waarnemers vreesden dat Neopets een Trojaans paard was. Een poging om kinderen naar de Scientology Kerk te leiden onder het mom van online spelen. Of dat nu de werkelijke bedoeling was of niet, de perceptie bleef hangen. Het creëerde een laag van controverse die de site jarenlang volgde.

Achter de schermen bij Neopets

We gaan kijken naar wie dit imperium daadwerkelijk heeft gebouwd. De makers. De eigenaren. De mensen die aan de touwtjes trekken achter de kleurrijke avatars en virtuele werelden. Maar we kunnen de reactie niet negeren. De zorgen over de veiligheid van kinderen. De religieuze verbindingen. De marketingstrategieën die een dunne grens bewandelden tussen betrokkenheid en uitbuiting.

De vroege winstgevendheid van de site kwam voort uit het rechtstreeks integreren van marketingcampagnes in de gameplay, een strategie die kritiek kreeg vanwege het mogelijk uitbuiten van jonge gebruikers.

Dit is niet alleen maar nostalgie. Het is een casestudy uit de vroege internetcultuur. Hoe genereer je aandacht zonder ethische grenzen te overschrijden? Neopets hebben het geprobeerd. En het is gelukt. Totdat de critici het inhaalden.

Het klinkt eenvoudig genoeg. U meldt zich aan voor een gratis account en adopteert een virtueel huisdier. Achter de schermen leeft Neopets van reclame- en marketinginkomsten, een model dat een enorme, aanhoudende fantasiewereld aandrijft. Je kijkt echter niet alleen naar een statisch beeld. Je beheert een digitaal ecosysteem.

Per account zijn maximaal vier huisdieren toegestaan. De selectie bevat 53 verschillende varianten, waarbij dieren uit de echte wereld worden gecombineerd met regelrechte fantasiewezens. Het is een mix van bekend en bizar.

De werking van zorg

In de kern gaat aaien over overleven. Je moet je Neopet om de paar dagen voeden. Als je dat verwaarloost, gaat het mis. Maar de interactie gaat dieper dan het basisvoedsel.

Wilt u uw huisdier slimmer? Lees ze boeken. Verkrijg items via de uitgestrekte economie van de site. De munteenheid is Neopoints (NP’s). Dit is het levensbloed van Neopia.

Prijzen variëren enorm. Een eenvoudige cheeseburger heeft ongeveer 200 NP’s. Zeldzame, gewilde items? Die kunnen tien- of honderdduizenden euro’s kosten. Waar haal je deze punten?

Er zijn drie primaire motoren die de economie aandrijven:

  • Games spelen : de site bevat meer dan 140 games. Het bereik is enorm. Je hebt eenvoudige geheugenpuzzels naast complexe 3D-actioners. Sommige tests behendigheid. Anderen vereisen wiskundige vaardigheden of een woordenschat die kan wedijveren met die van eerstejaarsstudenten.
  • Marketingenquêtes : u kunt enquêtes invullen of u aanmelden voor Neopets-partners. Het is vervelend, maar het loont.
  • De markt : u kunt artikelen verkopen of veilen binnen de winkel- en veilingsystemen van Neopets. Dit is waar de echte arbitrage plaatsvindt.

De sleur en de gok

Je hebt dus een aantal NP’s verdiend. Wat nu?

Je koopt eten. Je koopt speelgoed. Je gokt op willekeurige gebeurtenissen waarbij af en toe zeldzame items vallen. De grens tussen het spelen van een spel en het werken aan een baan vervaagt hier. Je vermaakt niet alleen jezelf; je neemt deel aan een spelergestuurde economie.

Sommige spellen belonen pure vaardigheid. Anderen voelen zich als een belasting op uw tijd. De variatie is opzettelijk en geschikt voor elk type speler. Maar de onderliggende boodschap blijft dezelfde.

Tijd is valuta. Aandacht is valuta.

De site zorgt ervoor dat je terugkomt met nieuwe items, nieuwe games en de belofte van die ene zeldzame schat. Het is een cyclus van aanschaf en onderhoud. Je voedt het huisdier. Je verdient punten. Je koopt meer spullen.

En ergens halverwege vergeet je welk jaar het is.

Verhaallijnen zijn niet alleen achtergrondgeluiden. Ze geven Neopia actief een nieuwe vorm. Het creatieve team bouwt deze bogen om de wereld te laten evolueren. Gebruikersinvoer bepaalt de plot. Speel een specifiek spel. Los een lastige puzzel op. De uitkomst bepaalt het lot van het rijk.

Mogelijk opent zich een nieuw gebied. Een slechterik kan voorgoed verdwijnen. Denk eens aan de invasie van Tyrannia. Monsters aangevallen. Spelers moesten ze bevechten in de Tyrannian Battledome. Dat was niet zomaar een minigame. Het was onderdeel van een groter verhaal. Het verhaal veranderde omdat gebruikers ermee bezig waren.

Deze betrokkenheid is de reden waarom Neopets een van de meest plakkerige sites op internet blijft. Gebruikers komen niet zomaar op bezoek. Ze blijven. Ze investeren tijd. De interactieve verhalen creëren een feedbacklus waardoor mensen terugkomen.

Naast de site zelf is het merk Neopets uitgebreid. Licentieovereenkomsten hebben deze personages naar nieuwe ruimtes gebracht. Van speelgoed tot digitale apps: de franchise heeft manieren gevonden om zijn bereik te vergroten. De kernaantrekkingskracht blijft hetzelfde: een levende, ademende wereld gevormd door zijn gemeenschap.

Het geheim van langdurige betrokkenheid

Dus waarom werkt het? Het is het gevoel van keuzevrijheid. Gebruikers hebben het gevoel dat hun acties ertoe doen. Als je Tyrannia helpt verdedigen, verdien je niet alleen punten. Je draagt ​​bij aan de overlevering. Deze verbinding bevordert loyaliteit.

De lange levensduur van de site is een bewijs van dit ontwerp. Andere virtuele werelden komen en gaan. Neopets blijven bestaan. Onderdeel daarvan is de licentiestrategie. Door karakters in verschillende media te plaatsen blijft het merk zichtbaar. Het herinnert vervallen gebruikers aan waar ze van hielden. Het trekt nieuwe mensen aan die nieuwsgierig zijn naar de geschiedenis.

Maar de echte magie zit in de gemeenschap. De verhalen zijn collaboratief. Ze vereisen participatie. Zonder dat gebruikers puzzels oplossen of tegen monsters vechten, loopt het plot vast. De wereld voelt statisch. Bij hen gedijt het.

Is het de nostalgie? Misschien. Maar het zijn ook de mechanismen. Het spel beloont doorzettingsvermogen. Het beloont creativiteit. En het beloont degenen die aandacht besteden aan de verhalende aanwijzingen die in de code verborgen zijn.

De toekomst van Neopets gaat niet alleen over de terugkeer van oude gebruikers. Het gaat over nieuwe spelers die deze interactieve verhalen ontdekken. De plakkerigheid is niet toevallig. Het is ontwikkeld. Via spelletjes. Door puzzels. Door een gedeelde overtuiging dat jouw inspanningen de wereld vormen.

Dat is iets zeldzaams online. De meeste sites willen uw gegevens. Neopets wil jouw verhaal.

En daarom zijn de Neopets er nog steeds. Nog steeds in beweging. Wacht nog steeds tot de volgende speler de controller oppakt.

Neopets beweert een van de meest plakkerige websites op internet te zijn. De cijfers ondersteunen het. Gebruikers brengen gemiddeld zes uur en 42 minuten per maand door op de site. Dat is geen typfout. Het is een enorm stuk tijd.

Hoe houdt een cartoonhuisdiersite zoveel aandacht vast? Het is geen ongeluk. Neopets beheerst verschillende belangrijke strategieën voor webbetrokkenheid.

Inhoud die nooit eindigt

De site staat bol van de activiteiten. Gebruikers hebben zelden genoeg te doen. Deze grote hoeveelheid inhoud is een belangrijke drijfveer voor retentie. Er zijn altijd nieuwe spellen om te spelen. Er zijn altijd verborgen voorwerpen te vinden.

Het team werkt de site bijna dagelijks bij. Nieuwe games vallen. Wedstrijden beginnen. Er verschijnen nieuwe wezens. Verhaallijnen evolueren. Gebruikers komen voortdurend terug om te zien wat er nieuw is. De angst om iets te missen zorgt ervoor dat ze klikken.

Een digitale stam opbouwen

Gemeenschap staat centraal in de ervaring. Neomail staat privéberichten toe. Neofriends maakt een sociale grafiek. Prikborden faciliteren de publieke discussie.

Mensen besteden veel tijd aan het praten met vrienden. Ze maken nieuwe. Dit community -aspect verandert een eenzaam spel in een sociaal centrum. Je blijft omdat je vrienden er zijn.

De eindeloze beloningslus

Terugbezoeken worden niet genegeerd. Neopets beloont gebruikers met Neopoints en items. Er is geen einddoel. Geen eindbaas. Geen ‘game over’-scherm dat de reis beëindigt.

Gebruikers blijven punten verzamelen. Ze verzamelen meer items. Het ontbreken van een finishlijn betekent dat de sleur nooit stopt. Je kunt altijd een beetje meer krijgen.

Recruitment voegt nog een laag toe. Het verwijzingsprogramma beloont gebruikers die nieuwe vrienden binnenbrengen. Het verandert loyale spelers in marketeers.

Voorbij de browser

Neopets breidden zich uit tot ver buiten het web. De studio heeft zijn karakters en naam in licentie gegeven aan fabrikanten over de hele wereld. Hierdoor ontstond een gigantisch Neopets-merchandise -ecosysteem.

Verzamelbare kaartspellen

Wizards of the Coast produceerde het Neopets Collectible Card Game. Ze staan ​​bekend om Dungeons & Dragons en Magic: The Gathering. Hun aanpak paste goed bij Neopets.

Elk pakket bevat verschillende kaarten. Sommige zijn zeldzaam. Anderen zijn gebruikelijk. Spelers bouwen hun eigen decks. Dit betekent dat elke speler een unieke strategie heeft.

Het doel is arenagevechten. Je gebruikt items en wapens om Neopets van tegenstanders te verslaan. Maar de kaarten doen meer dan alleen in een map zitten.

Bij elk pakket zit een code. Deze code voer je in op de site van Neopets. Je ontvangt speciale in-game items. Dit overbrugt de kloof tussen fysiek speelgoed en digitale activa.

Fysiek speelgoed en videogames

Thinkway Toys had de licentie voor actiefiguren. Ze maakten figuren van 6 inch. Ze creëerden pluche versies van wezens en personages. Fans konden de huisdieren bezitten waarmee ze online speelden.

In 2004 bracht Sony Software Entertainment Neopets: The Darkest Faerie uit voor PlayStation 2. Het was een avonturenspel. Spelers bestuurden twee Neopets. Ze gingen op zoektocht. De missie was om de kwaadaardige Darkest Faerie te verslaan.

Deze extensies hielden het merk levend buiten de browser. Ze gaven fans nieuwe manieren om betrokken te raken. Ze bewezen dat het IP-adres meer diepgang had dan alleen een website.

Het ecosysteem is complex. Het is niet zomaar een spel. Het is een sociaal netwerk. Het is een verzamelplatform. Het is een merkextensie-engine. Het werkt allemaal samen om ervoor te zorgen dat u terug blijft komen. Zes uur per maand komt neer op. Jaar na jaar.

De grote waar iedereen op zat te wachten? De Neopets-film.

Het landde in 2006. Computeranimatie. Geregisseerd door John A. Davis, de man achter Jimmy Neutron: Boy Genius. Omdat Warner Bros. een deal met meerdere films had met de site, kregen fans hints dat er nog meer films op stapel stonden.

Maar voordat je naar het theater kon rennen, moest je het bedrijfsmodel uitzoeken. Wie was eigenlijk de eigenaar van de plek? Hoe hielden ze de lichten aan? En hoe werd een eenvoudig webspel een cultureel fenomeen?

Het premiumniveau

Neopets bleven lange tijd vrij. Dat was de strategie. Maar het bedrijf had inkomstenbronnen nodig die niet uitsluitend afhankelijk waren van advertenties. Voer Neopets Premium in.

Voor $ 7,99 per maand kreeg je meer dan alleen maar opscheppen. Je hebt een aanpasbaar portaal, eigenlijk je eigen Neopets-startpagina, vergelijkbaar met My Yahoo. Advertentievrij browsen? Ja. Een speciaal Neopets Webmailadres? Inbegrepen.

Er waren ook functionele voordelen. De winkelzoekfunctie op Marktplaats heeft een upgrade gekregen. Het verdienen van Neopunten werd iets eenvoudiger. Zeldzame items vinden? Dat voordeel was in het abonnement ingebakken.

Achter de schermen

De infrastructuur die miljoenen gelijktijdige gebruikers ondersteunde, was niet goedkoop. Er was serieuze backend-engineering voor nodig om de economie stabiel te houden en de servers draaiende te houden. De makers moesten de vrije toegang zorgvuldig balanceren met het genereren van inkomsten. Te veel betaalmuur, en de gemeenschap krimpt. Te weinig, en het project sterft.

Ze vonden een middenweg. Premium toegevoegde waarde zonder de kernervaring te beperken. Het veranderde gewone browsers in betalende klanten die zich betrokken voelden bij de wereld die zij hielpen opbouwen.

De film gaf hen mainstream geloofwaardigheid. De premium service gaf hen financiële duurzaamheid.

Maar de echte vraag blijft. Waarom doet een site uit 1999 er nog steeds toe?

Is het nostalgie? Of is het de pure diepte van de economie?

Het antwoord is waarschijnlijk beide. En ergens in de code zijn de ontwikkelaars nog steeds bezig met het aanpassen van de algoritmen. Gewoon om te zien wat er daarna gebeurt.

Het begon als een bescheiden experiment. Twee Britse studenten, Adam Powell en Donna Williams, lanceerden Neopets in 1999. Ze streefden niet naar mondiale dominantie. Hun doel was eenvoudiger. Ze hebben het voor klasgenoten gebouwd. De site stond vol met inside jokes en Britishisms. Het DNA van die beslissing kun je vandaag de dag nog steeds zien. De site dringt aan op Britse spelling. ‘Grijs’ blijft de standaard.

Powell behandelde de code. Williams tekende de wezens. Het was een zuivere arbeidsverdeling. Toen kwam het verkeer op gang. Ze waren vrijwel onmiddellijk overweldigd.

De oplossing? Verkoop het.

Marktonderzoeksdeskundige Doug Dohring kocht het project. Hij hield de oorspronkelijke makers aan boord. Dat was slim. Hij verplaatste het hoofdkantoor naar Zuid-Californië. Hij had grotere ambities. Hij wilde een media-imperium.

De exit vond plaats in juni 2005. MTV, onderdeel van Viacom, betaalde $ 160 miljoen voor Neopets. Dohring bleef tijdens de transitie aan. De cijfers waren destijds onthutsend.

Er waren 92 miljoen accounts in het systeem.

Dat getal heeft context nodig. Veel gebruikers hadden meerdere accounts. Echte unieke gebruikers schommelden rond de 30 miljoen.

Wie waren zij? De demografische gegevens vertelden een verhaal dat de industriële normen tartte.

  • 39% was jonger dan 13 jaar.
  • 40% was tussen 13 en 17 jaar.
  • 21% waren volwassenen.

De genderkloof was zelfs nog opvallender. 57% van de gebruikers was vrouw. Dit deed er toe. Online gamen werd traditioneel door mannen gedomineerd. Neopets hebben die mal doorbroken. Het bewees dat een virtuele wereld meisjes en jonge vrouwen sterk kon aanspreken.

Dohring zag dat potentieel waarschijnlijk toen hij zich erin kocht. Hij maakte van een universiteitsproject een enorm, genderevenwichtig imperium. De verkoop aan MTV bevestigde de visie. Het vormde ook de basis voor wat daarna kwam. Een bedrijfsreus had het stuur overgenomen.

Neopets zat daar niet alleen maar met het verzamelen van gebruikers. Het veranderde verkeer in daadwerkelijke winststromen. De primaire motor was iets dat oprichter Tom Dohring Immersive Advertising noemde. Zie het als productplaatsing, maar dan voor een browsergame.

De spellen zelf waren het aas. Maar verborgen in de mechanismen waren nauwelijks verhulde marketinginstrumenten. Je speelt niet zomaar een puzzel. Je beantwoordt trivia over een tv-programma of een speelgoedlijn. De beloning? Je koopt McDonald’s eten voor je digitale huisdier. Of je speelt een Pepperidge Farm-simulator.

Eén taxispel? Het gebruikte een afbeelding van een specifieke mobiele telefoon om berichten te verzenden. De game werd gesponsord door de maker van die telefoon. Het was een model speciaal ontworpen voor kinderen. De integratie was zo naadloos dat spelers zelden de bron in twijfel trokken.

De detailhandelsverkopen vulden de omzetmix in. We hebben het over een verzamelkaartspel (CCG), actiefiguren, knuffels en zelfs een PlayStation-titel. Maar de echte goudmijn bestond niet uit fysieke goederen.

De datagoudmijn

Neopets gebruikte de marketinginzichten om betere games te ontwerpen. Maar het gebruikte ze ook om rechtstreeks inkomsten te genereren. Het bedrijf beschikte over een enorme onderzoeksdatabase over kinderen van 12 jaar en jonger.

Waarom was dit waardevol? Marketeers worstelen met deze demografische groep. De Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) beperkt het verzamelen van gegevens. Je hebt ouderlijke toestemming nodig om diepgaande persoonlijke informatie te krijgen. Neopets beweerde meer dan 50.000 kinderen in zijn marketingdatabase te hebben.

Ze verkochten geen persoonlijke gegevens. Ze verkochten marktonderzoek. Ze handelden op basis van wat hun persmap ‘ongeëvenaarde toegang tot jongeren’ noemde. Andere bedrijven betaalden voor inzichten die anders juridisch moeilijk te verkrijgen waren.

De infrastructuur achter deze gegevens was geen grap. In januari 2006 draaide Neopets op 300 Linux-gebaseerde servers. Deze machines pompten elke dag 1,7 gigabit aan bandbreedte uit.

“Neopets verkoopt marktonderzoek (geen persoonlijke gegevens) aan andere bedrijven en handelt op basis van Neopets’ ‘ongeëvenaarde toegang tot jongeren.'”

Maar de infrastructuur had grenzen. En het model had scheuren. In het volgende gedeelte bespreken we enkele van de problemen waarmee Neopets te maken heeft gehad.

Problemen in Neopia

De online gemeenschap achter Neopets heeft, net als elke grote digitale ruimte, te maken gehad met een deel van de problemen. Ontevredenen, oplichters en bedriegers zijn voortdurend aanwezig. Neopets pakt dit aan via twee belangrijke tactieken: voorlichting en het bevriezen van accounts.

De muur van schaamte en Newbie Guardians

Het bedrijf onderhoudt een Wall of Shame. Op deze pagina worden enkele van de meest voorkomende fraudes en plannen beschreven om gebruikers te helpen op de hoogte te blijven. Er zijn ook leden die optreden als zelfbenoemde “Newbie Guardians.” Deze vrijwilligers helpen nieuwe spelers valkuilen en problemen te vermijden voordat ze beginnen.

De gevreesde accountblokkering

Het bevriezen van accounts is het Neopiaanse doodvonnis. Neopets reageert op vrijwel elk verdacht gedrag door het account permanent te bevriezen. De gebruiker kan altijd een nieuw account aanmaken, maar alle Neopoints, items en andere voordelen die aan het oude account zijn gekoppeld, gaan voor altijd verloren.

Oude spelers die veel tijd in hun huisdieren hebben geïnvesteerd, zijn begrijpelijkerwijs doodsbang voor deze straf. Het lijkt soms alsof bevriezingen willekeurig gebeuren. Of omdat de gebruiker per ongeluk de siteregels heeft overtreden.

Neem bijvoorbeeld in-game-evenementen. Bij sommige kunnen spelers één keer per dag een bepaalde pagina bezoeken om een ​​zeldzaam item te verzamelen. Bij verschillende gelegenheden zorgde een bug ervoor dat spelers het item meerdere keren per dag konden krijgen. Van spelers die het item meer dan eens kregen, werden hun accounts bevroren. Zelfs als ze niet wisten dat het een bug was. Of vergat gewoon dat ze er die dag al een hadden.

Neopets-zwendel vermijden

Neopets-oplichting is vergelijkbaar met de meeste phishing-oplichting via internet, waarbij wordt geprobeerd informatie te stelen. In plaats van bankrekeningnummers richten deze oplichting zich op het verkrijgen van accountwachtwoorden of het e-mailadres dat aan een account is gekoppeld.

Hoewel de vormen van oplichting vele vormen aannemen, kunnen ze allemaal worden vermeden door één eenvoudige regel te volgen. Geef uw accountwachtwoord nooit om welke reden dan ook aan iemand anders.

Zorgen over reclame en gokken

Het andere grote probleem met Neopia is er een waar ouders en consumentenbelangen zich zorgen over maken. Neopets richt zijn marketinginspanningen rechtstreeks op kinderen die misschien nog niet oud genoeg zijn om het verschil tussen een spel en een advertentie te begrijpen.

Immersive Advertising plaatst door het bedrijf gesponsorde games direct naast niet-gesponsorde games. De site heeft een disclaimer “Deze pagina bevat betaalde advertenties” onderaan de pagina’s toegevoegd als reactie op klachten. De disclaimer verschijnt echter op vrijwel elke pagina op de Neopets-site. Het helpt kinderen niet echt om te bepalen wat een advertentie is en wat niet.

Neopets bogen ook onder druk na een klap over gokspellen. Ouders waren boos dat jonge kinderen leerden gokken door spellen te spelen die vergelijkbaar waren met die in casino’s. Sindsdien hebben accounts van gebruikers jonger dan 13 jaar geen toegang meer tot spellen met een gokthema.

Er is geen verificatieproces om te voorkomen dat een kind jonger dan 13 jaar een account aanmaakt en zegt dat het in werkelijkheid 18 jaar is.

Veiligheidsmaatregelen en monitoring

Volgens Neopets heeft de veiligheid van kinderen een hoge prioriteit. Ze hebben monitoren die 24 uur per dag chatrooms en message boards in de gaten houden. Ze verwijderen aanstootgevend taalgebruik en zorgen ervoor dat kinderen geen persoonlijke informatie posten of ten prooi vallen aan online roofdieren. Neopets volgt ook de richtlijnen van de Children’s Advertising Review Unit (CARU).

De wereld van Neopia

Neopia is een fantasiewereld die wordt bevolkt door Neopets en een verscheidenheid aan andere personages, zowel goed als kwaad. Neopia is verdeeld in verschillende gebieden, elk met zijn eigen kenmerken. Gebieden zijn toegankelijk door erop te klikken op de Neopian World Map. Binnen elk gebied vindt u links naar games, winkels of andere gebieden.

Neopets en Scientology

De Scientology connectie achter Neopets

Het verband tussen Neopets en Scientology is niet slechts een voetnoot; het is structureel. CEO Doug Dohring hield zich niet alleen bezig met de managementstijlen van de kerk. Op hen bouwde hij zijn imperium. Dohring wordt expliciet vermeld op de website van het Hubbard College of Administration als beoefenaar van “Administratieve Technologie”. Dat is de eigen methode van L. Ron Hubbard voor het organiseren van zakelijke activiteiten.

“Ik heb zijn [Hubbards] technologie nu al bijna twintig jaar in elke zakelijke activiteit gebruikt… vrijwel elk aspect van het runnen van mijn bedrijven impliceert het gebruik van zijn administratieve technologie”

Dohring heeft niet alleen lippendienst bewezen aan deze concepten. Hij heeft meer dan $250.000 gedoneerd aan aan Scientology gerelateerde doelen. In een interview met Wired was hij direct. Hij noemde het managementsysteem van Hubbard ‘zeer krachtig’. Dit is geen vage inspiratie. Het is een gedocumenteerd operationeel raamwerk.

Hoe het orgbord feitelijk werkt

Als je wilt weten hoe Neopets is gestructureerd, kijk dan op het Orgbord. Hubbard ontwikkelde dit systeem in 1965. Volgens de Scientology Kerk was het een verbetering ten opzichte van de managementstijl die 80 biljoen jaar lang door een galactische beschaving werd gebruikt. Dohring houdt vol dat het werkt.

Het Org Board verdeelt een bedrijf in zeven specifieke divisies. U beschikt over leidinggevende, personeels-, verkoop-, financiële, training-, marketing- en kwalificaties. Elk van deze heeft drie onderverdelingen. Het is stijf. Het is hiërarchisch. Het is ontworpen om onduidelijkheid te elimineren over wie aan wie rapporteert.

Er gingen geruchten, niet onderbouwd maar hardnekkig, dat de werknemers van Neopets onder druk werden gezet om zich tot Scientology te bekeren. De website zelf heeft nooit beeldmateriaal of taal van Scientology overgenomen. Maar de achterkant? Dat was puur Hubbard.

Waarom Neopets nog niet klaar was

Critici wezen op de controverse. Ze wezen op de sekteachtige loyaliteit van het gebruikersbestand. Maar de cijfers deden er niet toe. In februari 2006 claimde Neopets meer dan 100 miljoen gebruikers. Dat is geen nichegemeenschap. Dat is een demografische kracht. Het platform bood onderdak aan meer dan 150 miljoen individuele virtuele huisdieren.

Het bedrijf bereidde zich voor op zijn volgende spil. Ze hielden het niet bij browsergames. Ze gingen over op mobiel. Met name beltonen en achtergronden. Het was een lucratieve markt. Het was de logische volgende stap voor een digitale entertainmentgigant.

De infrastructuur hield stand. De gebruikersbasis groeide. De controverse verdween in achtergrondgeluid en maakte plaats voor het gestage klikken van mobiele downloads.

Veel meer informatie

Gerelateerde HowStuffWorks-artikelen

  • Hoe webpagina’s werken
  • Hoe productplaatsing werkt
  • Hoe marketingplannen werken
  • Hoe het creëren van een online bedrijf werkt
  • Hoe advertentieslogans werken
  • Hoe phishing werkt

Nog meer geweldige links

  • Neopets
  • Neopets ruilkaartspel
  • Het is een hele Neo-wereld
  • De Neopets-verslaving

Bronnen

  • Boese, Christine. “NeoPets vallen de internetwereld binnen.” CNN, 7 januari 2003.
  • Digitale lichtgolf: mensen
  • Het Hubbard Managementsysteem
  • “Binnen de cultus van Neopets.” Kotaku, 8 december 2005.
  • Kasavin, Greg. “Neopets: de donkerste feeënhands-on.” GameSpot, 29 april 2005.
  • Kushner, David. “De Neopets-verslaving.” Bedraad, december 2005.
  • Neopets bedrijfsinformatieblad
  • “Neopets werkt samen met Equinix om de prestaties van populaire websites te verbeteren.” Equinix, 14 juli 2004.
  • Veelgestelde vragen over de Neopets-persmap
  • Olsen, Stefanie. “NeoPets gaat naar Hollywood.” News.com, 24 maart 2005.
  • Tempo, Gina. “Kinderen en neopets: wie krijgt er eten?” CBSNews.com, 9 februari 2006.
  • Resultaten en toepassing: World Institute of Scientology Enterprises
  • Sappell, Joel en Welkos, Robert W. “Het ‘orgbord’: Hubbards plan voor verbetering van ’80 biljoen jaar’ management.” New York Times, 27 juni 1990.
  • Het orgbord met zeven divisies
  • Sharma, Dinesh C. “MTV neemt virtuele critter-site NeoPets over.” News.com, 20 juni 2005.
  • Structuur van Scientology Kerken: Het bouwen van de brug
  • Terdiman, Daniël. “Handel op de ‘Neodaq’.” News.com, 7 oktober 2005.
Exit mobile version