Пикет. Звучит как название легкой травмы. Но на протяжении веков это был звук победы стратегии над аристократической скукой. Пикет — карточная игра для двух игроков, возникшая во Франции в XV веке, была не просто развлечением. Это был вершина хищников на карточном столе.
В 1534 году Франсуа Рабле назвал её любимой игрой своего гигантского героя Гаргантюа. К 1892 году делегаты Венского конгресса по карточным играм проголосовали за неё как за самую «классическую» игру из существующих. Она была интеллектуальной. Элитарной. И поскольку на её объяснение уходит чертовски много времени, она вышла из моды в XX веке.
Несмотря на свои французские корни, пикет натурализовался в Англии примерно в 1625 году, вероятно, благодаря браку Карла I с Генриеттой Марией. Вы даже можете увидеть удивительно точное изображение Карла II, играющего в неё с одной из своих фавориток, в фильме 1947 года «Вечный янтарь» (Forever Amber ). На протяжении трехсот лет она занимала почетное место в книге Чарльза Коттона «The Compleat Gamester». Она была предметом трактата Эдмонда Хойла 1744 года. Если вы уважали карты, вы уважали пикет.
Вот как играют в английскую клубную версию: Рубикон-Пикет. 🃏
Расстановка и раздача
Возьмите стандартную колоду. Уменьшите её до 32 карт.
Ранги идут от старших к младшим: Туз, Король, Дама, Валет, 10, 9, 8, 7. Масти: четыре. Игроков: двое.
Цель? Набрать не менее 100 очков. Это называется «пересечь рубикон». Игра состоит из шести раздач, которые вместе называются партией или раббером.
Определите, кто будет раздающим, с помощью жребия (кто вытянет старшую карту, тот и раздает). Затем очередность меняется.
Раздающий становится младшим игроком. Нераздающий становится старшим игроком.
Каждый игрок получает по 12 карт, раздается по две или по три. Оставшиеся 8 карт лежат рубашкой вверх в центре. Это талон.
Вам понадобится счетная доска для краббиджа или другой инструмент для подсчета очков. Подойдет бумага. Вам придется считать в уме.
Обмен: где начинается стратегия
Сначала ходит старший игрок. Он смотрит на свои 12 карт. Он должен сбросить до пяти карт рубашкой вверх. Он заменяет их верхними картами из талона.
На практике старший игрок почти всегда сбрасывает пять карт. Но он обязан сбросить хотя бы одну. Если он оставляет карты, он имеет право подсмотреть карты, которые он взял бы, если бы обменял все пять.
Теперь ход переходит к младшему игроку. Он может обменять до тех карт, сколько осталось в талоне. Обычно это три. Он не обязан обменивать какие-либо карты.
Если младший игрок берет меньше максимального количества, у него есть выбор. Он может открыть невыбранные карты, чтобы оба игрока их видели. Или оставить их рубашкой вверх, чтобы никто их не видел.
Игроки могут осматривать свои сброшенные карты в любое время во время игры.
Существует конкретный штраф за неудачную раздачу. Если вам не достался ни одной карты с изображением лица (фигурных карт), вы получаете 10 очков за бланк. Вы должны доказать это, быстро выкладывая эти карты лицом вверх на стол.
Старший игрок делает это немедленно. Младший игрок ждет, пока старший игрок не произведет обмен своими картами, прежде чем доказывать наличие у него бланка.
Три раунда комбинаций
Очки начисляются в трех различных раундах: Очки (Point), Последовательность (Sequence), Набор (Set).
Сначала объявляет старший игрок. Младший отвечает «Хорошо», «Не хорошо» или «Равно», в зависимости от того, может ли он побить объявление.
Очки (Point)
Выигрывает тот, у кого самая длинная масть. Очки равны количеству карт в масти.
Если длина совпадает? Выигрывает игрок с самой старшей мастью.
* Тузы: 11 очков.
* Фигурные карты (К, Д, В): 10 очков.
* Числовые карты (10-7): По номиналу.
Если количество очков за номинал одинаково, ни один игрок не получает очков за масть. Это ничья.
Последовательность (Sequence)
Переходит игроку с самой длинной последовательностью из трех или более карт одной масти.
Самая длинная последовательность приносит очки сама за себя и за любые другие объявленные последовательности.
Решение ничьей? Игрок с более старшими картами выигрывает очки за последовательность. Если ничья сохраняется? Очков не начисляется.
Очки за последовательности конкретны:
* 3 карты: 3 очка
* 4 карты: 4 очка
* 5 карт: 15 очков
* 6 карт: 16 очков
* 7 карт: 17 очков
* 8 карт: 18 очков
Набор (Set)
Набор — это три или четыре карты одного ранга. Не ниже 10-ок.
Очки получает набор самого высокого ранга из четырех одинаковых карт (называемый каторзе ). Если ни у кого нет четверки, выигрывает самая старшая тройка (трио ). Ничьи здесь невозможны из-за иерархии рангов.
Очки за наборы:
* Тройки: 3 очка каждая.
* Каторзе: 14 очков каждое.
Реппик и Пикет
Здесь игра становится агрессивной.
Если старший игрок подводит итог своих комбинационных очков и набирает 30 очков до того, как младший игрок набрал что-либо, он получает огромный бонус.
Реппик : +60 очков.
Очки за реппик рассчитываются строго в порядке: бланк, очки (масть), последовательность, набор.
Пример: Старший игрок набирает 7 за масть, 15 + 4 + 3 за последовательности и 3 за тройку. Это 32 очка. Он получает еще 60. Итого: 92 очка.
Но остерегайтесь. Если младший объявляет бланк, он получает свои 10 очков. Это предотвращает бонус за реппик.
Если младший набирает 30 очков за комбинации и взятки до того, как старший набрал что-либо, он получает Пикет : +30 очков.
Игра взятками
Старший игрок делает первый ход в первую взятку. Он добавляет одно очко за первый ход.
Младший игрок затем полностью идентифицирует и засчитывает очки за любые комбинации, которые позволяют ему объявить счет старшего игрока «не хорошим».
После подсчета очков старший игрок делает ход. Выигравший взятку делает ход в следующей.
Вы должны ходить в масть, если возможно. Если нет, сыграйте любую карту.
Козырей нет.
Взятка достается старшей карте той масти, которую вели.
Очки за взятки:
* Если вы берете взятку, которую вели: 1 очко.
* Если вы берете взятку, которую не вели: 2 очка.
Бонусы за взятки:
* Взять от 7 до 11 взяток: +10 очков за карты.
* Взять все 12 взяток: +40 очков за капо.
Победа в раббере
Игра заканчивается, когда кто-то пересекает отметку в 100 очков.
Если после раббера возникла ничья? Сыграйте еще две раздачи.
Если оба игрока набрали более 100 очков к концу раббера, победитель получает 100 очков плюс разницу между финальными счетами.
Если проигравший не достигает 100 очков — даже если победитель также не достигает — проигравший перекрыт рубиконом (rubiconed).
Победитель получает 100 очков плюс сумму финальных счетов игроков.
Это жестоко. Это сложно. Это глубоко аристократично. И если вы сможете освоить таalon, у вас будет не только очки, чтобы показать. Вы выживете в рубиконе. 🏆
