Piquest. Es ist ein Wort, das wie eine kleine Verletzung klingt. Aber jahrhundertelang war es der Klang der aristokratischen Langeweile, die durch Strategie besiegt wurde. Piquet, ein Kartenspiel für zwei Spieler aus dem Frankreich des 15. Jahrhunderts, war nicht nur ein Zeitvertreib. Es war der Spitzenreiter am Kartentisch.
Im Jahr 1534 ernannte François Rabelais es zum Liebling seines Riesenhelden Gargantua. Im Jahr 1892 wählten die Delegierten eines Wiener Kartenkongresses es zum „klassischsten“ Spiel überhaupt. Es war intellektuell. Es war elitär. Und weil es verdammt lange dauert, es zu erklären, geriet es im 20. Jahrhundert in Ungnade.
Trotz seiner französischen Wurzeln wurde das Piquet um 1625 in England eingebürgert, wahrscheinlich dank der Heirat Karls I. mit Henrietta Maria. Sie können sogar eine überraschend genaue Darstellung von Karl II. sehen, wie er es mit einer seiner Geliebten im Film „Forever Amber“ von 1947 spielt. Dreihundert Jahre lang nahm es in Charles Cottons „The Compleat Gamester“ einen Ehrenplatz ein. Es war Gegenstand der Abhandlung von Edmond Hoyle aus dem Jahr 1744. Wenn man Karten respektierte, respektierte man Piquet.
So spielen Sie die englische Clubversion: Rubicon Piquet. 🃏
Das Setup und der Deal
Schnappen Sie sich ein Standarddeck. Reduzieren Sie es auf 32 Karten.
Die Rangfolge reicht von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Vier Farben. Zwei Spieler.
Das Ziel? Erreiche mindestens 100 Punkte. Dies wird als „Überschreitung des Rubikons“ bezeichnet. Das Spiel besteht aus sechs Deals, die zusammen als Partie oder Rubber bezeichnet werden.
Bereit für den Deal. Die höhere Karte kommt zuerst. Dann wechselt es sich ab.
Der Dealer wird zur jüngeren Hand. Der Nicht-Dealer wird zur älteren Hand.
Jeder Spieler erhält 12 Karten, die zu zweit oder zu dritt ausgeteilt werden. Die restlichen 8 Karten liegen verdeckt in der Mitte. Das ist die Klaue.
Sie benötigen ein Cribbage-Board oder ein anderes Bewertungsgerät. Papierarbeiten. Du wirst Mathe machen.
Der Austausch: Wo Strategie beginnt
Die ältere Hand bewegt sich zuerst. Er schaut auf seine 12 Karten. Er muss bis zu fünf Karten verdeckt abwerfen. Er ersetzt sie von der Spitze der Kralle.
In der Praxis wirft der Älteste fast immer fünf ab. Aber er muss mindestens einen abwerfen. Wenn er Karten behält, kann er einen Blick auf die Karten werfen, die er genommen hätte, wenn er alle fünf getauscht hätte.
Jetzt darf sich die jüngere Hand bewegen. Er kann bis zu so viele Karten austauschen, wie im Talon übrig sind. Normalerweise sind das drei. Er muss keine umtauschen.
Zieht die jüngere Hand weniger als das Maximum, hat sie die Wahl. Er kann die nicht genommenen Karten für beide Spieler sichtbar machen. Oder lassen Sie sie verdeckt liegen, damit niemand sie sehen kann.
Spieler können ihre eigenen Abwürfe jederzeit während des Spiels überprüfen.
Für Pech gibt es eine besondere Strafe. Wenn Sie keine Bildkarten erhalten, erhalten Sie 10 Punkte für eine Leerkarte. Sie müssen es beweisen, indem Sie diese Karten schnell offen auf den Tisch legen.
Der Älteste tut dies sofort. Die jüngere Hand wartet, bis die ältere Hand ihre Karten ausgetauscht hat, bevor sie ihr Leerzeichen beweist.
Die drei Kombinationsrunden
Die Wertung erfolgt in drei verschiedenen Runden: Punkt, Reihenfolge, Satz.
Der Älteste erklärt zuerst. Der Jüngere antwortet mit „Gut“, „Nicht gut“ oder „Gleich“, je nachdem, ob er die Aussage übertreffen kann.
Punkt
Wer die längste Farbe hat, punktet. Die Punkte entsprechen der Anzahl der Karten in der Farbe.
Wenn Sie die Länge binden? Der Spieler mit der Farbe mit dem höchsten Wert gewinnt.
* Asse: 11 Punkte.
* Bildkarten (K, Q, J): 10 Punkte.
* Karteikarten (10-7): Nennwert.
Wenn die Werte gleich sind, erhält keiner der Spieler Punkte. Es ist eine Wäsche.
Sequenz
Dies geht an den Spieler mit der längsten Folge von drei oder mehr Karten einer Farbe.
Die längste Sequenz punktet für sich selbst und alle anderen deklarierten Sequenzen.
Tie-Breaker? Der Spieler mit den höherrangigen Karten gewinnt die Sequenzwertung. Immer noch unentschieden? Keine Punkte.
Die Punkte für Sequenzen sind spezifisch:
* 3 Karten: 3 Punkte
* 4 Karten: 4 Punkte
* 5 Karten: 15 Punkte
* 6 Karten: 16 Punkte
* 7 Karten: 17 Punkte
* 8 Karten: 18 Punkte
Set
Ein Satz besteht aus drei oder vier Karten desselben Wertes. Nicht weniger als 10 Sekunden.
Die Wertung geht an den ranghöchsten Vierling (ein sogenannter „Quatorze“). Wenn niemand vier hat, gewinnt der höchste Dreier (Trio ). Gleichstände sind hier aufgrund der Ranghierarchie nicht möglich.
Punkte für Sets:
* Trios: jeweils 3 Punkte.
* Quatorzes: jeweils 14 Punkte.
Die Repique und die Pique
Hier wird das Spiel aggressiv.
Wenn der Ältere seine Kombinationspunktzahl zusammenfasst und 30 Punkte erreicht, bevor der Jüngere irgendetwas erzielt hat, erhält er einen massiven Bonus.
Repique : +60 Punkte.
Punkte für Repique werden streng in der Reihenfolge berechnet: Leerzeichen, Punkt, Reihenfolge, Satz.
Beispiel: Elder erhält 7 Punkte für einen Punkt, 15 + 4 + 3 für Sequenzen und 3 für ein Trio. Das sind 32 Punkte. Er bekommt 60 weitere. Gesamt: 92 Punkte.
Aber aufgepasst. Wenn der Jüngere ein Leerzeichen angibt, erhält er seine 10 Punkte. Dies verhindert den Repique-Bonus.
Wenn der Jüngere 30 Punkte in Kombinationen und Tricks erzielt, bevor der Ältere etwas punktet, erhält er Pique : +30 Punkte.
Das Trickspiel
Der Älteste führt zum ersten Trick. Für die Führung gibt er einen Punkt.
Der Jüngere identifiziert dann alle Kombinationen vollständig und bewertet sie, die es ihm ermöglichen, die Punktzahl des Älteren als „nicht gut“ zu bezeichnen.
Nach der Wertung führt der Älteste eine Karte aus. Der Gewinner des Stiches führt zum nächsten.
Sie müssen nach Möglichkeit diesem Beispiel folgen. Wenn nicht, spielen Sie eine beliebige Karte.
Es gibt keine Trümpfe.
Der Stich geht an die höhere Karte der ausgespielten Farbe.
Trickpunkte:
* Wenn Sie den von Ihnen ausgespielten Stich gewinnen: 1 Punkt.
* Wenn Sie einen Stich gewinnen, haben Sie nicht geführt: 2 Punkte.
Boni für Tricks:
* 7 bis 11 Stiche gewinnen: +10 Punkte für Karten.
* Alle 12 Stiche gewinnen: +40 Punkte für Capot.
Den Gummi gewinnen
Das Spiel endet, wenn jemand 100 Punkte überschreitet.
Sind Sie nach einem Gummi gefesselt? Spielen Sie zwei weitere Deals.
Wenn beide Spieler am Ende des Belags mehr als 100 Punkte haben, erhält der Gewinner 100 Punkte plus die Differenz zwischen den Endergebnissen.
Wenn der Verlierer die 100 Punkte nicht erreicht – selbst wenn der Gewinner ebenfalls scheitert – wird der Verlierer mit einem Rubikon versehen.
Der Gewinner erhält 100 Punkte plus die Summe der Endergebnisse der Spieler.
Es ist brutal. Es ist komplex. Es ist durch und durch aristokratisch. Und wenn Sie den Talon beherrschen, können Sie dafür mehr als nur Punkte vorweisen. Du wirst den Rubikon überlebt haben. 🏆
