The Lost Aristocrat: waarom Rubicon Piquet het ultieme kaartspel voor twee spelers is

0
10

Piquest. Het is een woord dat klinkt als een lichte blessure. Maar eeuwenlang was het het geluid van aristocratische verveling die werd overwonnen door strategie. Piquet, een kaartspel voor twee spelers dat dateert uit het 15e-eeuwse Frankrijk, was niet alleen maar een tijdverdrijf. Het was het toproofdier van de kaarttafel.

In 1534 noemde François Rabelais het een favoriet van zijn gigantische held Gargantua. In 1892 riepen afgevaardigden op een kaartcongres in Wenen het uit tot het meest “klassieke” spel dat er bestaat. Het was intellectueel. Het was elitair. En omdat het verdomd lang duurt om het uit te leggen, raakte het in de 20e eeuw uit de gratie.

Ondanks zijn Franse wortels werd piquet rond 1625 in Engeland genaturaliseerd, waarschijnlijk dankzij het huwelijk van Charles I met Henrietta Maria. Je kunt zelfs een verrassend nauwkeurige afbeelding zien van Charles II die het speelt met een van zijn minnaressen in de film Forever Amber uit 1947. Driehonderd jaar lang stond het op de eerste plaats in The Compleat Gamester van Charles Cotton. Het was het onderwerp van de verhandeling van Edmond Hoyle uit 1744. Als je kaarten respecteerde, respecteerde je piquet.

Zo speel je de Engelse clubversie: Rubicon Piquet. 🃏

De opzet en de deal

Pak een standaard deck. Strip het tot 32 kaarten.

Ranglijsten gaan van hoog naar laag: Aas, Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7. Vier kleuren. Twee spelers.

Het doel? Scoor minimaal 100 punten. Dit staat bekend als ‘de rubicon oversteken’. Het spel bestaat uit zes deals, gezamenlijk een partie of een rubber genoemd.

Knip voor de deal. Hogere kaart gaat eerst. Dan wisselt het af.

De dealer wordt de jongere hand. De niet-deler wordt de oudere hand.

Elke speler krijgt 12 kaarten, verdeeld in twee of drie. De overige 8 kaarten liggen gedekt in het midden. Dit is de klauw.

Je hebt een cribbagebord of een ander scoreapparaat nodig. Papier werkt. Je gaat wiskunde doen.

De uitwisseling: waar strategie begint

De oudere hand beweegt als eerste. Hij kijkt naar zijn twaalf kaarten. Hij moet maximaal vijf kaarten met de beeldzijde naar beneden weggooien. Hij vervangt ze vanaf de bovenkant van de klauw.

In de praktijk gooit de oudste er bijna altijd vijf weg. Maar hij moet er minstens één weggooien. Als hij kaarten bewaart, mag hij een kijkje nemen naar de kaarten die hij zou hebben genomen als hij ze alle vijf had geruild.

Nu mag de jongere hand bewegen. Hij kan maximaal zoveel kaarten inwisselen als er nog in de klauw zitten. Meestal zijn dat er drie. Hij hoeft niets in te wisselen.

Als de jongere hand minder trekt dan het maximum, heeft hij een keuze. Hij kan de niet-gepakte kaarten zichtbaar maken voor beide spelers. Of laat ze met de afbeelding naar beneden liggen, zodat geen van beide ze kan zien.

Spelers kunnen op elk moment tijdens het spel hun eigen teruggooi bekijken.

Er is een specifieke straf voor pech. Als u geen plaatjeskaarten krijgt, scoort u 10 punten voor een blanco. Je moet het bewijzen door de kaarten snel open op tafel te spelen.

De oudste doet dit onmiddellijk. De jongere hand wacht tot nadat de oudste zijn kaarten heeft uitgewisseld voordat hij bewijst dat hij blanco is.

De drie combinatieronden

Scoren gebeurt in drie verschillende rondes: Punt, Reeks, Set.

De oudste geeft als eerste aan. De jongere antwoordt met ‘Goed’, ‘Niet goed’ of ‘Gelijk’, afhankelijk van of hij de verklaring kan verslaan.

Punt
Degene die de langste kleur heeft, scoort. De punten zijn gelijk aan het aantal kaarten in de reeks.

Als je op lengte bindt? De speler met de kleur met de hoogste waarde wint.
* Azen: 11 punten.
* Hofkaarten (K, Q, J): 10 punten.
* Indexkaarten (10-7): nominale waarde.

Als de waardetellingen gelijk zijn, scoort geen van beide spelers voor een punt. Het is een wasbeurt.

Volgorde
Deze gaat naar de speler met de langste reeks van drie of meer kaarten in een reeks.

De langste reeks scoort voor zichzelf en alle andere aangegeven reeksen.

Tie-breaker? De speler met de hoogste kaarten wint de reeksscore. Nog steeds gebonden? Geen punten.

De punten voor reeksen zijn specifiek:
* 3 kaarten: 3 punten
* 4 kaarten: 4 punten
* 5 kaarten: 15 punten
* 6 kaarten: 16 punten
* 7 kaarten: 17 punten
* 8 kaarten: 18 punten

Instellen
Een set bestaat uit drie of vier kaarten van dezelfde waarde. Niet lager dan 10s.

De score gaat naar de hoogst gerangschikte four of a kind (een zogenaamde quatorze ). Als niemand er vier heeft, wint de hoogste three of a kind (trio ). Stropdassen zijn hier onmogelijk vanwege de rangordehiërarchie.

Punten voor sets:
*Trio’s: elk 3 punten.
* Quatorzes: elk 14 punten.

De Repique en de Pique

Dit is waar het spel agressief wordt.

Als de oudste zijn combinatiescore samenvat en 30 punten haalt voordat de jongere iets heeft gescoord, krijgt hij een enorme bonus.

Repique : +60 punten.

Punten voor repique worden strikt in volgorde berekend: blanco, punt, reeks, set.

Voorbeeld: Elder scoort 7 voor punt, 15 + 4 + 3 voor reeksen en 3 voor een trio. Dat zijn 32 punten. Hij krijgt er nog zestig. Totaal: 92 punten.

Maar pas op. Als de jongere blanco aangeeft, krijgt hij zijn 10 punten. Dit voorkomt de repique-bonus.

Als de jongste 30 punten scoort in combinaties en trucs voordat de oudste iets scoort, krijgt hij Pique : +30 punten.

Het trucspel

De oudste leidt naar de eerste slag. Hij voegt één punt toe voor de leiding.

De jongste identificeert en scoort vervolgens volledig alle combinaties waarmee hij de score van de oudste ‘niet goed’ kan verklaren.

Na het scoren leidt de oudste een kaart. De winnaar van de slag leidt naar de volgende.

Indien mogelijk moet u dit voorbeeld volgen. Zo niet, speel dan een willekeurige kaart.

Er zijn geen troeven.

De truc gaat naar de hogere kaart van de geleide reeks.

Trucpunten:
* Als je de slag wint die je leidde: 1 punt.
* Als je een slag wint die je niet leidde: 2 punten.

Bonussen voor het nemen van trucs:
* Win 7 tot 11 slagen: +10 punten voor kaarten.
* Win alle 12 slagen: +40 punten voor capot.

Het rubber winnen

Het spel eindigt wanneer iemand 100 punten overschrijdt.

Als je vastgebonden bent na een rubber? Speel nog twee deals.

Als beide spelers meer dan 100 punten hebben als het rubber klaar is, verdient de winnaar 100 punten plus het verschil tussen de eindtotalen.

Als de verliezer er niet in slaagt 100 punten te behalen (zelfs als de winnaar ook faalt), wordt de verliezer rubicon.

De winnaar scoort 100 punten plus het totaal van de eindscores van de spelers.

Het is brutaal. Het is complex. Het is door en door aristocratisch. En als je de klauw onder de knie hebt, kun je er meer dan alleen maar punten voor krijgen. Je hebt de rubicon overleefd. 🏆