Pikieta. Brzmi jak nazwa drobnej kontuzji. Ale przez stulecia był to dźwięk strategii triumfującej nad arystokratyczną nudą. Piquet, gra karciana dla dwóch graczy, która powstała we Francji w XV wieku, nie była tylko rozrywką. To był szczyt drapieżników na stole karcianym.
W 1534 roku François Rabelais nazwał ją ulubioną grą swojego gigantycznego bohatera Gargantui. W 1892 roku delegaci na Wiedeński Kongres Gier Karcianych uznali ją za najbardziej „klasyczną” grę, jaka istnieje. Była inteligentna. Elita. A ponieważ wyjaśnienie tego zajmuje tak cholernie dużo czasu, w XX wieku wyszło z mody.
Pomimo francuskiego pochodzenia pikieta została naturalizowana w Anglii około 1625 roku, prawdopodobnie poprzez małżeństwo Karola I z Henriettą Marią. Można nawet zobaczyć niezwykle dokładne przedstawienie Karola II grającego na tej grze z jednym ze swoich ulubieńców w filmie „Forever Amber” z 1947 roku. Od trzystu lat zajmuje honorowe miejsce w książce Charlesa Cottona The Compleat Gamester. Była tematem traktatu Edmonda Hoyle’a z 1744 roku. Jeśli szanowałeś karty, szanowałeś pikietę.
Oto jak gra się w angielską wersję klubową: Rubicon Picket. 🃏
Aranżacja i dystrybucja
Weź standardową talię. Zmniejsz ją do 32 kart.
Rangi są od najwyższej do najniższej: as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7. Kolory: cztery. Gracze: dwóch.
Cel? Zdobądź co najmniej 100 punktów. Nazywa się to „przekroczeniem Rubikonu”. Gra składa się z sześciu rąk, które razem nazywane są grą lub gumą.
Ustal, kto będzie krupierem, losując (rozdaje ten, kto wylosuje najwyższą kartę). Następnie kolejność się zmienia.
Krupier staje się młodszym graczem. Osoba niebędąca dealerem staje się starszym graczem.
Każdy gracz otrzymuje 12 kart, rozdawanych po dwie lub trzy. Pozostałe 8 kart jest zakrytych na środku. To jest bilet.
Będziesz potrzebować tablicy punktacji Crabbage lub innego narzędzia do punktacji. Papier wystarczy. Będziesz musiał policzyć w głowie.
Wymiana: gdzie zaczyna się strategia
Pierwszy zaczyna starszy gracz. Patrzy na swoje 12 kart. Musi odrzucić maksymalnie pięć kart zakrytych. Zastępuje je górnymi kartami z biletu.
W praktyce starszy gracz prawie zawsze odrzuca pięć kart. Ale musi zresetować przynajmniej jednego. Jeśli zatrzyma karty, ma prawo sprawdzić, które karty wziąłby, gdyby wymienił wszystkie pięć.
Teraz kolej na młodszego gracza. Może wymienić maksymalnie karty pozostałe na kuponie. Zwykle są to trzy. Nie jest on zobowiązany do wymiany żadnych kart.
Jeśli młodszy gracz zbierze mniej niż maksymalna kwota, ma wybór. Może ujawnić niewybrane karty, aby obaj gracze mogli je zobaczyć. Możesz też zostawić je twarzą w dół, aby nikt ich nie widział.
Gracze mogą sprawdzić swoje odrzucone karty w dowolnym momencie gry.
Za nieudane rozdanie grozi specjalna kara. Jeśli nie otrzymasz żadnych kart z figurami (figurami), otrzymasz 10 punktów za puste. Musisz to udowodnić, szybko kładąc te karty odkryte na stole.
Starszy gracz robi to natychmiast. Młodszy gracz czeka, aż starszy gracz wymieni karty, zanim udowodni, że ma poślizg.
Trzy rundy kombinacji
Punkty są przyznawane w trzech różnych rundach: punkty, sekwencja i set.
Gracz starszy ogłasza pierwszy. Młodszy odpowiada „Dobrze”, „Niedobrze” lub „Równie”, w zależności od tego, czy uda mu się przebić reklamę.
Punkty
Wygrywa ten, kto ma najdłuższy kolor. Punkty są równe liczbie kart w kolorze.
Jeśli długość jest taka sama? Gracz z najwyższym kolorem wygrywa.
* Asy: 11 punktów.
* Karty twarzy (K, D, V): 10 punktów.
* Karty liczbowe (10-7): Według wartości nominalnej.
Jeśli liczba punktów na twarz jest taka sama, żaden z graczy nie otrzymuje punktów za kolor. To remis.
Sekwencja
Trafia do gracza z najdłuższą sekwencją trzech lub więcej kart tego samego koloru.
Najdłuższa sekwencja zdobywa punkty dla siebie i innych zadeklarowanych sekwencji.
Narysuj rozwiązanie? Gracz z wyższymi kartami zdobywa punkty za sekwencję. Jeśli remis pozostanie? Nie przyznano żadnych punktów.
Punkty za sekwencje są specyficzne:
* 3 karty: 3 punkty
* 4 karty: 4 punkty
* 5 kart: 15 punktów
* 6 kart: 16 punktów
* 7 kart: 17 punktów
* 8 kart: 18 punktów
Zestaw
Zestaw to trzy lub cztery karty tej samej wartości. Nie mniej niż 10-ok.
Punkty zdobywa najwyższy zestaw czterech identycznych kart (zwany katorze ). Jeśli nikt nie ma czwórki, wygrywa najwyższa trójka (trio ). Losowania nie są tu możliwe ze względu na hierarchię rang.
Punkty za zestawy:
* Trójki: 3 punkty za każdą.
* Katorze: po 14 punktów.
Reppik i Pikieta
Tutaj gra staje się agresywna.
Jeśli starszy gracz zsumuje swoją kombinację punktów i osiągnie 30 punktów, zanim młodszy gracz zdobędzie cokolwiek, otrzyma ogromną premię.
Repik : +60 punktów.
Punkty za repik naliczane są ściśle w następującej kolejności: forma, punkty (kolor), sekwencja, set.
Przykład: Starszy gracz zdobywa 7 punktów za kolor, 15 + 4 + 3 za sekwencje i 3 za trzy. To 32 punkty. Dostaje kolejne 60. Razem: 92 punkty.
Ale uważaj. Jeśli junior zadeklaruje brak odpowiedzi, otrzymuje 10 punktów. Zapobiega to premii za ponowne pobranie.
Jeśli junior zdobędzie 30 punktów z kombinacji i trików, zanim senior zdobędzie cokolwiek, otrzymuje Picket : +30 punktów.
Gra w łapówki
Starszy gracz wykonuje pierwszy ruch w pierwszej lewie. Dodaje jeden punkt za pierwszą turę.
Następnie młodszy gracz w pełni identyfikuje i punktuje wszelkie kombinacje, które pozwalają mu uznać wynik starszego gracza za „niedobry”.
Po podliczeniu punktów starszy gracz wykonuje ruch. Zwycięzca lewy przechodzi do następnej.
Jeśli to możliwe, powinieneś pójść w garniturze. Jeśli nie, zagraj dowolną kartę.
Nie ma żadnych atutów.
Lewa trafia do najwyższej karty w kolorze, który został poprowadzony.
Punkty za łapówki:
* Jeśli weźmiesz lewę, która została wyprowadzona: 1 punkt.
* Jeśli weźmiesz lewę, która nie została poprowadzona: 2 punkty.
Premie za łapówki:
* Weź od 7 do 11 lew: +10 punktów za karty.
* Weź wszystkie 12 lew: +40 punktów za capo.
Zwycięstwo w gumie
Gra kończy się, gdy ktoś przekroczy granicę 100 punktów.
A co jeśli po gumie będzie remis? Rozegraj jeszcze dwa rozdania.
Jeśli do końca rundy obaj gracze będą mieli ponad 100 punktów, zwycięzca otrzyma 100 punktów plus różnica między wynikami końcowymi.
Jeśli przegrany nie zdobędzie 100 punktów – nawet jeśli zwycięzca też tego nie zrobi – przegrany zostaje rubikonowany.
Zwycięzca otrzymuje 100 punktów plus suma końcowych wyników graczy.
To jest okrutne. To skomplikowane. To głęboko arystokratyczne. A jeśli opanujesz Taalona, będziesz miał do udowodnienia coś więcej niż tylko punkty. Przeżyjesz Rubikon. 🏆






















